KytyPS5 remplace le PSSR de la PS5 Pro par le NVIDIA DLSS : comment l’émulateur détourne l’upscaling de Sony sur GeForce RTX

L’émulation de la PlayStation 5 sur PC vient de franchir un cap technique particulièrement savoureux sur le plan de l’architecture graphique. Dans sa mise à jour publiée cette semaine via le commit 782a85c sur le dépôt GitHub officiel de KytyPS5, le développeur principal nmzik a intégré la prise en charge native du NVIDIA DLSS Super Resolution pour intercepter et remplacer à la volée les appels d’upscaling PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) des jeux tournant en mode PlayStation 5 Pro.
Écrit en C++ pour Windows et Linux (avec un support expérimental macOS via Rosetta 2 et MoltenVK) à partir des bases posées par InoriRus sur Kyty, KytyPS5 fonctionne comme une couche de traduction directe (translation layer) vers l’API Vulkan. Déjà au cœur de l’actualité début novembre lors du déploiement du correctif Mesa 26.2.6 pour le pilote Linux RADV, l’émulateur s’attaque désormais directement à la reconstruction d’image par intelligence artificielle.
Du simple filtrage linéaire en mode Trinity aux Tensor Cores de NVIDIA
Depuis plusieurs semaines, KytyPS5 dispose d’un mode expérimental PS5 Pro, activable en ligne de commande via l’argument --trinity (en référence au nom de code interne « Project Trinity » de la console chez Sony) ou depuis l’interface Qt du lanceur. Lorsqu’un titre compatible détecte ce profil matériel, son moteur active ses réglages graphiques enrichis et délègue la mise à l’échelle de l’image à la bibliothèque propriétaire PSSR.
Sur une véritable console de salon, cette opération s’appuie sur un bloc matériel dédié au Machine Learning capable de délivrer 300 TOPS en précision 8 bits, comme nous l’avions détaillé dans notre analyse technique du temps d’exécution de 2,0 ms du PSSR 2 en 4K. Faute d’équivalent sur PC, KytyPS5 se contentait jusqu’ici d’appliquer un simple étirement linéaire (linear scaling) sur la résolution interne brute du jeu, produisant une image sensiblement plus floue et sujette au scintillement.
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Comment KytyPS5 traduit les vecteurs PSSR vers l’API Vulkan NVIDIA NGX
Avec l’ajout des nouveaux modules dlss.cpp et renderPssr.cpp (intégrés depuis la pré-version KytyPS5-2026-11-10-782a85c), l’exécuteur de rendu Vulkan de l’émulateur intercepte chaque structure Pssr::Request émise par le jeu invité. La fonction Dlss::Accepts vérifie d’abord que la passe demandée n’est pas purement spatiale (drapeau kSpatialOnly == 0) et que les tampons de profondeur (Depth) ainsi que les vecteurs de mouvement (MotionVectors) sont bien présents en mémoire.

Dès que ces conditions sont réunies, KytyPS5 interroge la base de registre Windows du pilote GeForce (NGXCore) pour charger dynamiquement nvngx.dll, ou appelle directement la bibliothèque partagée libnvidia-ngx.so.1 sous Linux. Les tampons internes de la PS5 Pro sont alors branchés sans perte vers l’évaluateur NVSDK-NGX-VULKAN-EvaluateFeature :
- Tampons géométriques et temporels : La couleur (
Color), la carte de profondeur avec prise en charge de l’inversion de Z (kReverseDepthtraduit enDEPTH-INVERTED) et les vecteurs de mouvement basse résolution (MV-LOW-RESaccompagnés de leurs facteurs d’échelleMV.Scale.XetMV.Scale.Y) sont transmis directement aux Tensor Cores. - Décalage subpixel et exposition : Les coordonnées de jittering temporel (
Jitter.Offset.XetJitter.Offset.Y), la texture d’exposition (ou le drapeaukAutoExposure+DLSS.Pre.Exposure) ainsi que le signal de réinitialisation de caméra (kReset) sont intégralement conservés entre deux barrières mémoire Vulkan (vk::MemoryBarrier2). - Sélection dynamique jusqu’au DLAA et cache de 4 contextes : L’algorithme
Dlss::ChooseinterrogeDLSSOptimalSettingsCallbackpour retenir automatiquement le profil DLSS (de Ultra Performance jusqu’au mode natifDLAA = 5) dont la fenêtre de résolution dynamique encadre au plus près la définition interne du jeu, tout en maintenant jusqu’à quatre contextesDlssContextsimultanés en mémoire vidéo.
Fichier DLL fourni par l’utilisateur et choix manuel des Presets DLSS (A à O)
Afin de respecter scrupuleusement la licence open-source GPL-2.0 du projet KytyPS5 sur GitHub sans redistribuer de binaires propriétaires NVIDIA, l’émulateur demande à l’utilisateur de renseigner lui-même le dossier contenant sa bibliothèque de modèle DLSS (nvngx_dlss.dll sous Windows ou libnvidia-ngx-dlss.so.* sous Linux). Ce réglage s’active soit dans la fenêtre de configuration Qt en sélectionnant DLSS dans le nouveau menu déroulant PSSR upscaler, soit via l’argument --dlss <folder> associé à --trinity.
Mieux encore pour les amateurs d’optimisation fine : le développeur a ajouté le paramètre en ligne de commande --dlss-preset <A-O>. Il permet de forcer manuellement n’importe quel profil de rendu DLSS (de la lettre A jusqu’à la lettre O, incluant les récents modèles basés sur l’architecture Transformer) sur l’ensemble des paliers de qualité. Sur une carte graphique AMD Radeon, Intel Arc ou sous macOS, ou lorsqu’un jeu exécute une passe PSSR purement spatiale, l’émulateur rebascule automatiquement sur la mise à l’échelle linéaire classique.

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Pour mieux comprendre le fonctionnement natif du moteur PlayStation Spectral Super Resolution que KytyPS5 intercepte désormais en mode Pro, retrouvez ci-dessous la présentation technique officielle de la PlayStation 5 Pro animée par Mark Cerny :

Mon avis sur cette fiche technique
Sur le plan purement matériel, détourner les appels PSSR d'un binaire PS5 Pro pour les injecter dans le pipeline Vulkan de NVIDIA NGX est exactement le genre d'optimisation intelligente qui change le visage d'un émulateur. Comme le PSSR et le DLSS reposent tous deux sur la même philosophie de reconstruction temporelle alimentée par la profondeur inversée, les vecteurs de mouvement basse résolution et le décalage subpixel, la correspondance entre les registres de la console et les Tensor Cores d'une GeForce RTX se fait sans bricolage destructeur. Remplacer un étirement linéaire baveux par un vrai modèle DLSS fourni par l'utilisateur, avec en prime la liberté de forcer les Presets A à O en ligne de commande jusqu'au mode DLAA, offre potentiellement une stabilité d'image supérieure au PSSR d'origine sur un PC musclé. Nous n'avons pas encore eu ce matériel entre les mains à la rédaction : si le constructeur souhaite nous confier un exemplaire de test pour le passer sur notre protocole complet en conditions réelles, notre banc d'essai lui est grand ouvert.
Le regard code et IA de Chaya « Chayane » : En inspectant les 361 lignes de dlss.cpp et la suite de 331 lignes de tests unitaires (DlssTests.cpp) poussées par nmzik, on mesure surtout le soin apporté à la propreté juridique et logicielle du commit. Plutôt que d'embarquer des binaires propriétaires dans le dépôt, charger dynamiquement nvngx.dll et laisser le joueur pointer vers sa propre DLL de modèle évite tout conflit de licence GPL-2.0. Il ne reste plus qu'à espérer qu'un contributeur applique la même logique de traduction aux appels FidelityFX SDK pour offrir le support d'AMD FSR 4 et d'Intel XeSS aux possesseurs de cartes Radeon et Arc.
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