Physique à 2 000 Hz sur Zen 2, écran scindé à 4 et PSSR : comment BeamNG.drive réussit son arrivée surprise sur PS5 avec la mise à jour 0.40

Disponible en accès anticipé sur PC depuis plus d’une décennie, BeamNG.drive vient de réaliser son arrivée surprise sur PlayStation 5 ce 19 octobre 2026 au tarif de 19,99 € (21,99 € selon les régions européennes et 24,99 $ outre-Atlantique). Ce lancement console s’accompagne du déploiement simultané de la mise à jour majeure Version 0.40, qui ajoute l’écran scindé local jusqu’à 4 joueurs et de profondes optimisations moteur.
Longtemps considéré comme l’exclusivité PC par excellence en raison de sa gourmandise processeur, le bac à sable physique du studio allemand BeamNG GmbH franchit enfin le cap du salon sans sacrifier son modèle de déformation structurelle.
Physique soft-body à 2 000 Hz sur Zen 2, FSR 3 et PSSR sur PS5 Pro
Contrairement aux jeux de course traditionnels qui s’appuient sur des carrosseries rigides pré-animées, BeamNG.drive simule chaque véhicule sous la forme d’un squelette de nœuds et de poutres (nodes and beams) recalculé 2 000 fois par seconde (2 000 Hz). Faire tourner cette usine à gaz mathématique sur les 8 cœurs AMD Zen 2 de la PS5 représentait un véritable casse-tête d’architecture.
Pour éviter l’étranglement du processeur dès que plusieurs châssis se froissent simultanément, la mise à jour 0.40 introduit le bindless rendering (rendu sans liaison) sous Vulkan et Direct3D 12 ainsi que le GPU culling. Ces techniques allègent considérablement le nombre d’appels de rendu envoyés au CPU, à l’image des prouesses d’ingénierie observées récemment sur la recompilation native Vulkan de Driveclub sur PC.
Côté affichage, la PS5 standard s’appuie sur la mise à l’échelle AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) pour maintenir la fluidité lors des carambolages. Sur PS5 Pro, le titre bénéficie du label PS5 Pro Enhanced et exploite directement l’upscaling neuronal PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), tandis que la mouture PC accueille le DLSS, le FSR 4, l’Intel XeSS et un exécutable natif Windows on Arm.
Écran scindé jusqu’à 4 joueurs, mode Carrière et arrivée de « Bob »
La grande nouveauté partagée par la version PS5 et le patch 0.40 réside dans l’intégration native du multijoueur local en écran scindé. Jouable jusqu’à 4 joueurs sur une même PS5 (et jusqu’à 64 joueurs sur PC pour les configurations extrêmes), ce mode fonctionne aussi bien en balade libre (Freeroam) qu’à travers sept épreuves dédiées : Course (sur plus de 85 tracés), Drag Race, Poursuite, Derby de démolition, Drift, Rock Crawling et Soccer.

En complément des scénarios, du contre-la-montre et du mode Carrière, le journal de développement de la version 0.40 présente un système d’occupants physiques baptisé « Bob ». Chaque mannequin installé à bord ajoute exactement 89 kg sur son siège et possède sa propre structure JBeam soumise aux forces G et aux tonneaux.
Cette masse supplémentaire modifie concrètement l’équilibre des suspensions et le transfert de charge, en particulier sur les spéciales du mode Rallye. En écran scindé, chaque joueur peut même descendre à pied de son véhicule pour grimper sur le siège passager d’un ami en pleine session.
Le poids lourd européen Cherrier Percheron et 11 volants compatibles sur PS5
Le garage s’enrichit par ailleurs du Cherrier Percheron, un camion semi-remorque européen à cabine avancée inspiré du début des années 2000. Équipé d’un moteur 6 cylindres en ligne turbo diesel de 12,8 litres développant de 310 à 500 chevaux (couplé à une boîte manuelle à 12 rapports ou automatique à 7 rapports), il se décline en plus de 50 configurations de châssis allant du tracteur routier 4×2 au porteur tout-terrain 8×8.

Sur PlayStation 5, la manette DualSense profite d’une courbe de linéarité des gâchettes recalibrée, des retours haptiques et des gâchettes adaptatives qui retranscrivent le blocage des roues ou la rupture de la direction. Pour les amateurs de simracing qui suivent de près les nouveautés Fanatec et Trak Racer dévoilées à la SimRacing Expo, le retour de force est pris en charge nativement sur onze volants dès le lancement :
- Fanatec : ClubSport DD+ (version PS) et Gran Turismo DD Pro.
- Logitech : G29, G923, RS50 et G Pro (version PS).
- Thrustmaster : T248 (version PS), T598, T98 Ferrari 296 GTB, T-GT II et T300 RS.
Seule concession de cette édition console au lancement : les mods communautaires et la réalité virtuelle (PS VR2) ne sont pas pris en charge pour le moment, BeamNG GmbH préférant stabiliser le socle technique avant d’envisager une parité complète.
Mon banc d’essai : le vrai crash-test du CPU de la PS5 à moins de 20 euros
En faisant tourner des benchmarks sur BeamNG.drive depuis des années sur PC, je sais à quel point son moteur JBeam à 2 000 Hz est impitoyable pour les cœurs processeur dès qu’on empile quatre véhicules ou un semi-remorque articulé. Voir ce monument de la simulation physique tourner proprement sur le SoC Zen 2 de la PS5 grâce au passage au bindless rendering et à l’appui du PSSR sur PS5 Pro force le respect.
Certes, l’absence temporaire des mods enlève une partie de la folie communautaire qui fait le sel de la version Steam. Mais à 19,99 € avec l’écran scindé à 4 joueurs, le nouveau Cherrier Percheron et une gestion native des bases Direct Drive Fanatec, Logitech et Thrustmaster, le rapport technicité-prix écrase bon nombre de productions plein tarif sur le PlayStation Store.
BeamNG.drive
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