Portages PS5 de Call of Duty Black Ops 1 et 2 à 39,99 € : pourquoi leurs créateurs chez Treyarch ne touchent pas un centime

Voir un code compilé en 2010 et 2012 dominer les classements des meilleures ventes en 2026 aurait de quoi flatter n’importe quel développeur. Pourtant, pour Gavin Goslin, ancien level designer chez Treyarch sur Call of Duty: Black Ops et Call of Duty: Black Ops II, le triomphe commercial des récents portages PlayStation 4 et PlayStation 5 laisse un goût particulièrement amer.
Dans une prise de parole remarquée sur LinkedIn, le vétéran qui a œuvré sur la franchise de Call of Duty 2: Big Red One jusqu’à Black Ops 6 dénonce le contraste brutal entre les recettes générées par ces rééditions à 39,99 € et l’absence totale de rémunération rétroactive pour les équipes qui les ont bâties au prix d’un crunch éprouvant.
« Ils impriment des billets sur un travail achevé il y a plus de dix ans »
Depuis le déploiement surprise des versions PlayStation de Call of Duty: Black Ops 1 et 2, les deux classiques de l’ère PS3 et Xbox 360 se sont immédiatement hissés aux deux premières places du PlayStation Store ainsi que dans le Top 10 américain Circana des titres comptant le plus de joueurs actifs hebdomadaires. Un engouement massif que Gavin Goslin analyse avec lucidité :
« Les récentes sorties numériques de Black Ops 1 et Black Ops 2 sur PlayStation prouvent deux choses. Premièrement, le paysage actuel du jeu vidéo est affamé de ces expériences denses et de haute qualité que nous proposions à l’époque. Deuxièmement, ces titres historiques restent de gigantesques machines à cash pour Activision et Microsoft. Malgré le fait qu’il s’agisse de simples rééditions numériques à 40 dollars sans la moindre fonctionnalité nouvelle, les deux jeux ont immédiatement bondi dans le Top 10 américain de Circana. Ils impriment des billets sur un travail achevé il y a plus de dix ans. »
Pour l’ancien architecte de niveaux de Treyarch, la fierté de voir son travail traverser les générations se heurte directement à la réalité financière des grands éditeurs :
« En tant que développeur ayant réellement travaillé sur Black Ops et Black Ops 2, regarder ces classements est doux-amer. J’ai mis toute ma vie dans ces jeux, en passant d’innombrables heures brutales en crunch aux côtés d’une équipe incroyablement talentueuse pour m’assurer qu’ils soient parfaits. Voir notre sang, notre sueur et nos larmes dominer encore les classements en 2026 est extraordinaire, mais c’est dur de regarder les costumes-cravates empocher de gigantesques pactoles financiers grâce à notre vieux code pendant que les véritables créateurs n’en voient pas un centime. »
435 millions de dollars de recettes pour des portages bloqués en 1080p et 60 FPS
Les chiffres donnent en effet le tournis. Privés de rétrocompatibilité PS3 native sur PS4 et PS5 pendant plus d’une décennie, les joueurs PlayStation se sont rués sur ces deux versions dès leur mise en ligne sur le PlayStation Store.
Selon les estimations du cabinet d’analyse Alinea Analytics, les deux épisodes auraient cumulé près de 11,2 millions d’exemplaires vendus sur les consoles de Sony en moins d’un mois (environ 8,2 millions pour Black Ops II et 3 millions pour le premier Black Ops), générant un chiffre d’affaires brut estimé à 435 millions de dollars.
Or, chaque jeu est facturé 39,99 € hors promotion temporaire réservée aux abonnés PlayStation Plus, sans même inclure les cartes additionnelles d’époque : le Season Pass demeure vendu séparément au tarif de 29,99 €.
Sur le plan purement matériel, l’investissement consenti par l’éditeur pour remettre ces deux monuments en rayon s’avère pourtant minimal :
- Définition plafonnée en 1080p : aucun rendu 4K natif ni traitement d’anticrénelage moderne n’a été intégré sur PS5.
- Framerate verrouillé à 60 FPS : absence totale de mode 120 Hz, pourtant devenu la norme compétitive actuelle à l’heure de la course aux 1 000 niveaux de Prestige sur Call of Duty: Modern Warfare 4.
- Options et modes amputés : aucun réglage de champ de vision (FOV slider) n’est proposé, tandis que le mode Studio (Theater Mode) et les parties à pari (Wager Matches) ont tout bonnement disparu.

L’angle mort des droits résiduels dans l’industrie du jeu vidéo
Le coup de projecteur de Gavin Goslin soulève une anomalie structurelle du secteur vidéoludique face au cinéma, à la musique ou à la télévision. À Hollywood comme dans l’audiovisuel européen, les syndicats et sociétés de gestion collective (tels que la WGA et la SAG-AFTRA aux États-Unis, ou la SACD et la SACEM en France) garantissent le versement de droits résiduels (residuals) ou de redevances à chaque rediffusion télévisée, sortie Blu-ray ou exploitation en streaming d’une œuvre ancienne.
Dans le jeu vidéo, la quasi-totalité des contrats de travail américains relèvent du régime du work-for-hire : l’éditeur détient l’intégralité de la propriété intellectuelle et du code source à perpétuité. En France et en Europe, bien que le Code de la propriété intellectuelle prévoie le principe d’une rémunération proportionnelle aux recettes d’exploitation, la qualification jurisprudentielle du jeu vidéo en « œuvre collective » ou la cession forfaitaire des composants logiciels aboutissent au même résultat : lorsqu’un éditeur revend un titre quinze ans plus tard sur une nouvelle génération de consoles, les créateurs d’origine ne touchent strictement rien.

Gavin Goslin appelle ainsi à une réforme profonde du partage de la valeur : si les dirigeants d’Activision et de Microsoft perçoivent des bonus indexés sur la rentabilité durable du catalogue historique, une part de cette manne devrait être redistribuée rétroactivement aux développeurs dont le nom figure au générique de fin.
Mon banc d’essai
En décortiquant la fiche technique de ces versions PS4 et PS5, l’équation financière saute aux yeux. Vendre 39,99 € un binaire compilé pour tourner en 1080p à 60 images par seconde, sans mise à l’échelle 4K native, sans sortie 120 Hz, sans curseur de FOV et amputé de son mode Studio, représente une marge nette quasi intégrale pour l’éditeur. Tout le travail d’architecture réseau, d’équilibrage des cartes comme Nuketown ou Raid et d’optimisation moteur à la milliseconde a été payé une seule fois, entre 2009 et 2012, au prix de semaines de 80 heures de crunch chez Treyarch. Tant que les contrats de l’industrie excluront le moindre pourcentage de droits résiduels sur les rééditions numériques et les catalogues d’abonnement, les portages minimalistes resteront le placement le plus lucratif des géants du secteur, sur le dos de ceux qui ont écrit le code.
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