« Bien joué, tu n’as dit HLX qu’une seule fois » : en plein micro ouvert, deux vétérans de Valve lâchent le nom de code de Half-Life 3

Half-Life Alyx et le projet HLX Half-Life 3 chez Valve

Pendant des années, l’acronyme HLX est resté confiné aux lignes de code déterrées dans les mises à jour du moteur Source 2. Mais ce mercredi 21 octobre, lors de la convention professionnelle GameSoundCon 2026, le secret le mieux gardé de Bellevue a franchi les portes du studio : pour la toute première fois, deux vétérans de Valve ont prononcé à voix haute en public le nom de code interne attribué à Half-Life 3, avant de confirmer leur propre bourde sur un micro resté ouvert.

Le lapsus de Mike Morasky en pleine conférence sur le moteur Source 2

La scène s’est produite lors d’une table ronde technique intitulée « Valve’s Approach to an Open and Flexible Audio Engine » (« L’approche de Valve pour un moteur audio ouvert et flexible »). Sur l’estrade, trois spécialistes du son représentaient le studio : le compositeur et directeur audio historique Mike Morasky (à qui l’on doit les bandes-son de Half-Life: Alyx, Portal 2, Team Fortress 2 et Left 4 Dead), l’ingénieur du son vétéran David Feise ainsi que Carlye Nyte.

Interrogé lors de la séance de questions-réponses avec le public sur la manière dont l’architecture Source 2 gère le nombre de voix simultanées et le mixage à grande plage dynamique (HDR audio) selon les productions, Mike Morasky a détaillé les différences d’implémentation interne d’un titre à l’autre. Dans le feu de l’explication technique, le compositeur a alors aligné le projet secret aux côtés du jeu de tir compétitif Deadlock de Valve :

« Je pense que Deadlock a sa propre version du HDR. HLX a sa propre version, et ainsi de suite. »

« Bien joué, tu n’as dit HLX qu’une seule fois » : l’échange en micro ouvert qui scelle la bourde

Si la mention de ces trois lettres aurait pu passer pour un simple jargon technique auprès d’une audience non avertie, la réaction immédiate de son collègue assis juste à sa droite a levé le moindre doute. Dès que l’acronyme HLX a été lâché, David Feise a murmuré un ironique « Nice work » (« Beau travail ») dans son micro avant de reprendre rapidement la parole pour orienter la discussion ailleurs et éviter que son confrère ne s’enfonce davantage.

Le meilleur restait pourtant à venir. À la toute fin de la conférence, alors que les intervenants rangeaient leurs affaires sans réaliser que leurs micros de scène étaient toujours actifs (hot mic), David Feise s’est penché vers Mike Morasky pour lui glisser avec humour :

« Bien joué, tu n’as dit HLX qu’une seule fois. » (« Good job, you only said HLX once. »)

Stupéfait d’avoir laissé échapper le nom de code, Mike Morasky lui a simplement répondu : « Ah bon ? ». Relayée sur le fil communautaire r/GamingLeaksAndRumours de Reddit, la séquence a fait l’effet d’une bombe. Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que le compositeur se trahit sur ce dossier : lors d’interviews précédentes, il avait déjà évoqué au pluriel le fait d’avoir travaillé sur « plusieurs jeux Half-Life », alors qu’il n’est officiellement crédité que sur l’épisode Half-Life: Alyx paru en 2020 (les partitions des volets historiques ayant été signées par Kelly Bailey).

Gordon Freeman et l'univers Half-Life de Valve au coeur du projet HLX sous Source 2
Le projet interne HLX s’appuie sur sa propre branche du moteur Source 2 et multiplie les références à la combinaison HEV de Gordon Freeman.
Trailer video

Pourquoi le projet HLX désigne la suite directe des aventures de Gordon Freeman

Cette reconnaissance verbale accidentelle valide des années d’investigations menées par les chercheurs du moteur Source 2, à l’image de Tyler McVicker et Gabe Follower. De la même façon que Half-Life: Alyx était désigné en interne sous l’identifiant HLVR tout au long de sa conception, le préfixe HLX apparaît régulièrement depuis 2024 dans les fichiers résiduels déployés lors des mises à jour des autres titres du catalogue Steam, bien au-delà de la fuite historique de 12 To d’archives de Half-Life et Portal 2.

Au fil des mois, les chaînes de code rattachées à HLX ont dessiné le portrait d’un jeu solo majeur pensé pour les écrans classiques (non-VR), prenant directement la suite narrative de la fin bouleversante de Half-Life: Alyx :

  • Le retour de la combinaison HEV : les variables de joueur font explicitement référence à l’armure HEV Suit de Gordon Freeman ainsi qu’à des mouvements de déplacement avancés.
  • La faune de Xen et de nouveaux ennemis : des scripts d’intelligence artificielle mentionnent le retour des Headcrabs, des Houndeyes et l’introduction de créatures inédites venues de Xen, dont une espèce de gorille extraterrestre.
  • Simulation physique et gravité dynamique : la branche Source 2 dédiée à HLX intègre un système de thermodynamique, de propagation des fluides, de destruction environnementale poussée, de conduite de véhicules et de manipulation de la gravité locale.
  • Un pipeline audio HDR sur mesure : comme vient de le confirmer Mike Morasky sur scène, le titre dispose désormais de son propre moteur de mixage dynamique entièrement fonctionnel, signe d’une production arrivée à un stade de maturité avancé.

Mon avis

J’ai suivi d’innombrables fausses pistes autour de Half-Life 3 depuis près de vingt ans, mais ce qui s’est passé à la GameSoundCon 2026 change radicalement la donne. Jusqu’ici, les sceptiques pouvaient toujours balayer les trouvailles des dataminers en affirmant que les lignes de code estampillées « HLX » n’étaient que des reliquats d’expérimentations abandonnées au fond du moteur Source 2. Or, quand le directeur musical de Valve cite spontanément HLX au même niveau d’avancement technique que Deadlock pour illustrer son nouveau pipeline audio HDR, et que son collègue ingénieur du son le taquine aussitôt sur le fait de n’avoir lâché le mot interdit qu’une seule fois, il ne s’agit plus d’un prototype fantôme. Valve tient bel et bien son grand jeu solo entre les mains, et si le mixage sonore dynamique tourne déjà à plein régime, le retour de Gordon Freeman n’a jamais été aussi concret.

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Charles "Grimtag" Ronchain
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur du web, Charles 'Grimtag' Ronchain est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Ancien joueur hardcore, streamer et collectionneur de jeux vidéo, il baigne dans l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour les plus grands comparateurs de prix de jeux vidéo. Passionné par la data, l'IA et les opportunités du numérique, il décrypte sur Pro-Gamer.fr les métiers du jeu vidéo, la monétisation (streaming, e-sport, création de contenu) et le matériel gaming avec un regard d'expert de terrain.

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