Clair de lune ray-tracé et DLSS Ray Reconstruction : un premier mod Path Tracing transfigure le portage PC de Bloodborne

Alors que Bloodborne dépasse les 10,4 millions d’exemplaires vendus tout en restant bridé à 30 FPS sur PS4 et PS5, la scène communautaire sur Windows passe un palier technique inédit. Le développeur brésilien João Vitor Alves (connu sous le pseudonyme Joaovitor404silva) vient de déployer la version Alpha pt2.2 de son projet Ray-Traced Lighting Overhaul. Conçu spécifiquement pour la mouture 1.9.8.4 du portage PC non officiel de SuperMedo, ce mod injecte pour la toute première fois un pipeline complet de Path Tracing en temps réel directement au cœur du rendu Vulkan d’Yharnam.
Clair de lune tracé, rebonds GI et débruitage NVIDIA DLSS Ray Reconstruction
Jusqu’ici, les expérimentations de FromSoftware en matière de lancer de rayons s’étaient limitées à l’occlusion ambiante et aux ombres ponctuelles ajoutées par patch sur Elden Ring. Le travail de João Vitor Alves va beaucoup plus loin en recompilant directement l’exécutable moteur du portage (bb-probe.exe) avec une suite de shaders compute Vulkan dédiés. Au lieu de dénaturer l’étalonnage colorimétrique ou la palette gothique de Hidetaka Miyazaki, le mod remplace les approximations précalculées de 2015 par une simulation physique de la lumière :
- Clair de lune et voûte céleste ray-tracés : la visibilité lunaire est échantillonnée par pixel selon un cône d’angle demi-ouvert de 1,5 degré par défaut, générant des pénombres progressives derrière les flèches gothiques et les grilles en fer forgé.
- Illumination globale à rebonds multiples (ReSTIR GI) : la lumière indirecte rebondit sur les pavés humides, les façades victoriennes et les sous-bois des Bois Interdits, tout en conservant les lumières de remplissage hémisphériques d’origine pour éviter de boucher les noirs à mi-distance.
- Miroirs d’eau, flaques et verre tracé : des sondes de réflexion dédiées calculent les reflets sur les nappes d’eau et les flaques de sang ou de pluie dont la rugosité est inférieure au seuil de
0.4, tandis que les vitraux et lanternes bénéficient d’une réfraction tracée. - Opacity Micromaps (OMM à 4 états) : les découpes alpha-testées de la végétation et des feuillages sont traitées dans la structure d’accélération (TLAS/BLAS) sans créer d’artefacts opaques parasites issus des passes de shadow-mapping.
- Débruitage neuronal DLSS Ray Reconstruction : l’intégration de la bibliothèque signée
nvngx_dlssd.dllde NVIDIA et d’un pont sur mesure (bbport_dlss.dll) stabilise le bruit stochastique des rayons à chaque image.
Ce que corrige la mise à jour Alpha pt2.2 et comment l’installer proprement
Quelques jours après avoir vu le mod Hunter’s Atlas doter Bloodborne de 16 cartes illustrées et de la téléportation directe entre lanternes sur PC, cette révision pt2.2 résout un bug critique qui affectait les versions pt2 et pt2.1. Sur ces dernières, l’écran de chargement saturait la mémoire vidéo allouée au path tracer sans jamais la purger, ce qui laissait parfois le jeu bloqué sur l’éclairage d’origine durant toute la session. Désormais, le moteur libère systématiquement cette mémoire à la fin de chaque frame et embarque un runtime C++ LLVM MSYS2 actualisé (libc++.dll).
Un détail technique important doit être pris en compte avant le téléchargement : la plateforme Nexus Mods refusant l’hébergement de fichiers exécutables (.exe), l’archive qui y figure ne contient que les trois bibliothèques DLL annexes. Pour récupérer le mod complet de 27,83 Mo incluant le moteur bin/bb-probe.exe recompilé et le script d’installation automatique en un clic (Install Path Tracing.bat), il faut passer par la page GitHub officielle de Bloodborne PC Path Tracing (version pt2.2).
Côté configuration matérielle, ce mod requiert une carte graphique dotée d’unités de ray tracing matériel (NVIDIA GeForce RTX ou AMD Radeon RX 6000 et générations ultérieures) ainsi que la version 1.9.8.4 du portage de SuperMedo. Comme le Path Tracing n’est pas encore validé avec l’upscaler FSR 4.1 (sélectionné par défaut par le lanceur) ni avec la génération d’images, l’installateur bascule automatiquement le jeu sur DLSS pour les cartes NVIDIA ou sur FSR 3.1 pour les autres GPU. Une fois en jeu, une simple pression sur la touche F9 permet d’activer ou de couper le Path Tracing à la volée, avec un délai d’environ trois secondes le temps que l’exposition automatique se recalibre. Notez enfin que ce pipeline fonctionne uniquement en campagne classique, le mode Seamless Co-op faisant appel à un exécutable distinct (bb-probe-seamless.exe).
Mon avis
En épluchant la documentation d’ingénierie et les commits Vulkan de João Vitor Alves, on mesure tout l’écart entre un simple preset ReShade en espace écran (screen-space) et un véritable path tracer branché sur les structures d’accélération géométriques (TLAS/BLAS) du moteur. Le travail d’optimisation réalisé sur la passe de réflexion en est un parfait exemple : en abaissant le seuil maximal de rugosité des surfaces tracées de 0.6 à 0.4 et en filtrant les sondes d’eau uniquement lorsqu’une géométrie de flaque est présente dans le TLAS, le temps de calcul de la passe de reflets chute de 4,0 ms à 0,7 ms en définition ultrasonique 3440x1334, faisant grimper le framerate de 43,7 à 51,0 FPS sur la même scène de rue à Yharnam. Même souci du détail dans les Bois Interdits, où les feux de camp étaient initialement confondus par l’algorithme avec des lanternes murales en verre fermées : en mesurant le taux d’occultation vertical et en rehaussant virtuellement le point d’émission de 0,5 mètre au-dessus des bûches, le moddeur évite que les rayons d’ombre ne meurent dans les rondins de bois. C’est encore une version Alpha où les brouillards et certaines sources lumineuses sont en plein chantier, mais voir le moteur de 2015 encaisser du ReSTIR GI et du DLSS Ray Reconstruction sans trahir la direction artistique de FromSoftware relève d’un vrai tour de force.
Bloodborne
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