De 110 à 5 employés après la purge Xbox : comment John Romero a sauvé son FPS avec un nouvel éditeur et l’ADN de Breath of the Wild

Lâché en plein vol par Microsoft lors de la grande vague de coupes budgétaires chez Xbox, Romero Games a bien failli y laisser la peau. Passé brutalement de 110 employés à seulement 5 survivants, le studio irlandais fondé par John Romero et Brenda Romero à Galway a pourtant refusé de rendre les armes. Lors de son intervention au salon Gamescom Asia x Thailand Game Show, le co-créateur historique de Doom et Quake a confirmé que son prochain jeu de tir avait trouvé un nouvel éditeur, réembauché ses piliers et entièrement repensé sa formule sous Unreal Engine 5.8.
Propriété intellectuelle conservée à 100 % et retour à une équipe commando de 16 vétérans
Lorsque le financement du projet s’est arrêté à l’heure où le bilan trimestriel de Microsoft bascule massivement vers l’IA au détriment du jeu vidéo traditionnel, John Romero a d’abord tenté de maintenir ses effectifs à flot le plus longtemps possible. Mais à mesure que les semaines filaient sans repreneur immédiat et que certains talents partaient, mener à son terme une production calibrée pour plus de cent personnes est devenu matériellement impossible. Il a donc fallu se résoudre à des licenciements économiques douloureux et réduire le noyau dur à cinq personnes.
Dans cette tempête industrielle, un détail contractuel décisif a sauvé l’avenir du studio : Romero Games détenait 100 % des droits sur sa création. Le nom, la propriété intellectuelle, la direction artistique, les armes, les modèles de personnages et l’intégralité du code source sont restés entre les mains de John et Brenda Romero. En activant directement son réseau, le vétéran d’id Software a signé avec un nouveau partenaire d’édition dont l’identité reste confidentielle pour l’instant, mais qui lui accorde une liberté rare : « zéro objectif créatif » imposé par contrat.
Grâce à cet accord sur mesure (« vous faites ce que vous voulez, nous l’éditons sans vous dicter quoi fabriquer », résume le développeur), le studio a immédiatement rappelé 10 anciens cadres, à savoir les responsables (leads) de ses différentes sous-équipes. L’effectif se stabilise désormais autour de 15 à 16 développeurs, une taille que son fondateur juge idéale et qu’il ne compte plus dépasser.
Zéro producteur, Unreal Engine 5.8 et liberté d’exploration façon Zelda: Breath of the Wild
Pas question toutefois de reprendre tel quel un chantier titanesque dimensionné pour 110 personnes. John Romero a donc orchestré une refonte complète du game design afin de bâtir un FPS taillé pour une structure agile, tout en récupérant les fondations techniques, les armes et les ressources artistiques déjà produites pour ce nouveau titre développé sous Unreal Engine 5.8. Ce transfert offre à l’équipe une avance considérable tout en renouvelant radicalement l’expérience autour du tir.
Côté gameplay, l’architecte des niveaux mythiques de Doom (une licence dont le compositeur Mick Gordon évoquait récemment l’avenir) puise son inspiration dans deux œuvres phares : The Legend of Zelda: Breath of the Wild et le jeu d’exploration énigmatique Blue Prince. Allergique aux jeux dirigistes qui prennent le joueur par la main, Romero veut injecter dans son shooter ce plaisir de la dérive organique : fixer une tour à l’horizon, mais croiser tant de lieux intrigants et d’événements imprévus en chemin que l’on finit par oublier complètement son objectif initial.
Cette cure d’amaigrissement forcée a également transformé le quotidien de John Romero. Lassé de passer ses journées enfermé en réunion à superviser des départements entiers, il travaille de nouveau directement dans Unreal Editor, concevant chaque système à la main au sein d’une hiérarchie totalement plate composée exclusivement de chefs d’équipe autonomes. Le studio fonctionne aujourd’hui sans le moindre producteur : « Dès que vous avez besoin d’un producteur, c’est que vous êtes trop gros », tranche-t-il, soulignant qu’une petite équipe peut pivoter en quelques heures là où un mastodonte met des mois à bouger.

Mon avis
« Dès que vous avez besoin d’un producteur, c’est que vous êtes trop gros. » Cette phrase de John Romero mériterait d’être gravée au burin dans les salles de réunion de tous les grands éditeurs. Que le père fondateur du FPS survive au coup de rabot de Microsoft parce qu’il a eu l’intelligence de conserver 100 % de sa propriété intellectuelle donne une sacrée leçon d’indépendance. Mieux encore : au lieu de pleurer sur son budget AAA envolé, je trouve génial qu’il remette lui-même les mains dans l’Unreal Editor avec quinze vétérans triés sur le volet et zéro bureaucratie. Si marier la nervosité brute d’un shooter signé Romero avec la curiosité libre d’un Breath of the Wild tient ses promesses manette en main, la purge d’Xbox lui aura finalement rendu le plus beau des services.
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