Jetée sur Diablo 3 car « pas amusante », cette mécanique a créé les Sentinelles Anubisath d’Ahn’Qiraj dans World of Warcraft

Une idée brillante sur le papier peut tourner au fiasco manette ou souris en main si le rythme du jeu ne lui laisse pas l’espace d’exister. Ancien directeur de jeu et concepteur technique chez Blizzard, Wyatt Cheng vient de lever le voile sur l’une des migrations de gameplay les plus fascinantes de l’histoire du studio californien : comment un prototype de monstres recalé dès 2004 sur Diablo III parce qu’il n’était « pas amusant » a fini par accoucher des redoutables Sentinelles Anubisath dans le raid du Temple d’Ahn’Qiraj (AQ40) sur World of Warcraft.
Le fiasco des « Set Monster Packs » chez Blizzard North en 2004
Dans une rétrospective partagée sur son compte Instagram (@candlesan), Wyatt Cheng remonte à l’année 2004, lorsqu’il travaillait encore au sein de Blizzard North sur la toute première itération de Diablo III. À l’époque, les développeurs cherchaient à renouveler la structure des groupes d’élite en transposant la logique des célèbres objets d’ensemble verts (Set Items) directement sur le bestiaire.
Le concept, baptisé en interne « Set Monster Pack », reposait sur une synergie évolutive entre quatre créatures liées : « Peut-être qu’un groupe de monstres d’ensemble serait composé de quatre ennemis dotés d’une capacité chacun, et que chaque monstre transmettrait son pouvoir aux trois autres au moment de sa mort », détaille Wyatt Cheng. L’équipe code alors le prototype et le soumet aux sessions de test internes. Le verdict tombe comme un couperet : « Ce n’était pas amusant » (« It was not fun »).
La raison de cet échec tient à l’ADN même du hack’n’slash. Dans un Diablo, le joueur cherche la vitesse d’exécution maximale, les dégâts de zone massifs et la pluie de butin immédiate. Personne ne prend le temps d’inspecter individuellement quatre monstres au milieu d’une horde de cinquante démons pour déterminer dans quel ordre les abattre. Le transfert de compétences passait donc totalement inaperçu dans le chaos visuel, jusqu’à ce que le dernier survivant du groupe n’écrase brutalement le personnage sans que le joueur comprenne pourquoi.
Du placard de Diablo 3 aux couloirs d’Ahn’Qiraj (AQ40)
Lorsque le développement initial de Diablo III chez Blizzard North est mis en pause avant la restructuration du studio en 2005, Wyatt Cheng est transféré en renfort vers l’équipe principale de World of Warcraft, alors en pleine explosion démographique. Affecté à la conception des rencontres de boss et de raids, il hérite d’un chantier majeur du patch 1.9 : le Temple d’Ahn’Qiraj, raid monumental à 40 joueurs niché au sud de Silithus.
Pour rythmer la progression des guildes dans les couloirs menant jusqu’au Dieu très ancien C’Thun, le designer décide de déterrer son prototype de Set Monster Pack pour créer les fameuses Sentinelles Anubisath (Anubisath Sentinels). Et le changement de genre change absolument tout : « Chacune des raisons pour lesquelles les monstres d’ensemble avaient échoué dans Diablo a trouvé sa solution exacte ici », résume Wyatt Cheng.

Détection de la magie, RNG à 8 pouvoirs et ordre d’abattage
Contrairement à la frénésie solitaire d’un ARPG, un raid MMORPG à 40 joueurs impose un tempo méthodique, de la communication vocale et une répartition stricte des tâches. Devant chaque pack de quatre colosses qiraji, les guildes devaient s’arrêter et analyser la situation avant d’engager le combat.
Pour éviter que la rencontre ne devienne une simple chorégraphie apprise par cœur, Wyatt Cheng y a greffé une couche d’aléatoire (RNG) redoutable : chaque Sentinelle Anubisath piochait aléatoirement une compétence parmi un bassin de huit à neuf pouvoirs distincts (Frappe mortelle, Tempête d’ombre, Épines, Brûlure de mana, Coup de tonnerre, Guérison ou encore Repoussement). À la mort d’une sentinelle, celle-ci transférait son pouvoir à ses sœurs survivantes tout en leur rendant 50 % de leurs points de vie maximum.
- L’inspection pré-combat : Les Mages du raid devaient lancer le sort Détection de la magie (Detect Magic) sur chacun des quatre géants pour révéler leur buff caché.
- Le casse-tête tactique : Le chef de raid devait établir en quelques secondes l’ordre de focus (tête de mort, croix, carré, lune). On éliminait en priorité les sentinelles dotées de Guérison (Mending) ou de Brûlure de mana, tout en gardant impérativement pour la fin celle qui possédait Frappe mortelle ou Épines (Thorns), sous peine de voir les trois colosses restants renvoyer des dégâts mortels à tous les combattants au corps-à-corps.
Un héritage devenu un classique du design chez Blizzard
L’accueil réservé aux Sentinelles Anubisath à l’ouverture des portes d’Ahn’Qiraj en janvier 2006 a durablement marqué l’architecture des donjons et raids d’Azeroth, dont l’univers continue d’ailleurs de s’étendre aujourd’hui jusqu’aux tables de jeu de rôle avec le lancement de Dungeons & Dragons World of Warcraft et ses 11 espèces et 7 donjons. Blizzard réutilisera cette mécanique de transfert de puissance et de soin à la mort sur l’un des combats les plus mémorables d’Ulduar dans Wrath of the Lich King : L’Assemblée du Fer (Brise-acier, le Maître des runes Molgeim et le Mande-foudre Brundir), où l’ordre d’exécution déterminait le mode difficile (Hard Mode) et les récompenses.
Plus tard, cette même philosophie inspirera l’affixe Galvanisant (Bolstering) dans les donjons Mythique+ de World of Warcraft, avant de boucler la boucle en revenant finalement dans la version commerciale de Diablo III sous une forme épurée et lisible : l’affixe de champion Vengeur (Avenger), qui augmente la taille et les dégâts des élites survivants à chaque compagnon tombé.
Mon avis
Quiconque a mis les pieds à AQ40 à l’époque de Vanilla ou lors de la réouverture des portes sur WoW Classic se souvient de la sueur froide devant les packs d’Anubisath juste avant C’Thun. C’était probablement le « trash mob » le plus intelligent jamais conçu dans un MMORPG : impossible d’avancer en pilote automatique, il fallait que les Mages annoncent les buffs sur le vocal et que les tanks écartent immédiatement le colosse sous Tempête d’ombre ou Frappe mortelle. L’anecdote de Wyatt Cheng illustre une vérité fondamentale du game design que beaucoup de studios oublient aujourd’hui : une mécanique n’est jamais intrinsèquement bonne ou mauvaise dans l’absolu, elle dépend entièrement de la vitesse de lecture que le jeu accorde au cerveau du joueur.
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