7 000 marches dans Skyrim : pourquoi l’escalier réel de Bethesda débordait jusqu’à Blancherive (et l’aveu sur le Troll des glaces)

Quiconque a arpenté Bordeciel depuis novembre 2011 garde en mémoire l’ascension vers le monastère du Haut Hrothgar. Au pied de la montagne, dans le hameau de Fort-Ivar, le messager Klimmek prévient pourtant l’Enfant de Dragon de la rudesse du pèlerinage menant aux Grises-Barbes : pour atteindre le sommet de la Gorge du Monde, il faut gravir les légendaires 7 000 marches. Quinze ans plus tard, à l’occasion de la rétrospective célébrant le 40e anniversaire de Bethesda Game Studios, le directeur artistique associé Dan Lee révèle qu’il a véritablement tenté d’intégrer chaque marche physique dans le jeu, avant de se heurter aux lois géométriques de la carte.
Un escalier géant qui débordait de Fort-Ivar jusqu’à Blancherive
En marge des festivités anniversaires qui ont tout juste vu Todd Howard officialiser The Elder Scrolls VI: Sentinel et les sables de Lenclume, plusieurs vétérans du studio sont revenus sur les coulisses de leurs mondes ouverts. Chargé d’affiner la silhouette du Haut Hrothgar sous tous les angles de vue et d’habiller la Gorge du Monde en végétation, effets climatiques et ruines de pierre, Dan Lee explique avoir pris la légende nordique au pied de la lettre lors de la production de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Soucieux de respecter scrupuleusement le lore de Tamriel, l’artiste a modélisé une première version du sentier comportant bel et bien 7 000 marches distinctes. Le résultat a immédiatement saturé l’espace disponible au centre de la carte :
« J’adore essayer d’être aussi fidèle que possible au lore ou à la réalité, et j’ai fait tout mon possible pour trouver un moyen d’intégrer l’intégralité des 7 000 marches sur ce sentier mythique. Cependant, ma meilleure tentative dépassait largement Fort-Ivar, s’enroulait tout autour de la montagne et finissait près de Blancherive, en pleine toundra gelée. Il s’avère que 7 000, cela fait vraiment beaucoup ! »
748 dalles visibles et 2 400 pas : la réalité des chiffres en jeu
Face à cette aberration topographique qui aurait transformé le centre de Bordeciel en un gigantesque colimaçon de pierre, l’équipe a dû appliquer la compression d’échelle classique des mondes ouverts de Bethesda. Tout comme la capitale Solitude ne regroupe qu’une poignée de dizaines d’habitants nommés pour figurer une métropole entière, le sentier montagneux a été drastiquement condensé pour éviter aux joueurs une randonnée monotone d’une semaine.
Dans la version finale de Skyrim, de nombreuses dalles sont volontairement ensevelies sous les congères pour entretenir l’illusion du nombre. Les décomptes réalisés pierre par pierre par la communauté recensent en réalité entre 732 et 748 marches visibles, soit environ une marche modélisée pour neuf marches implicites. Même en mesurant la distance à pied, les archivistes du portail communautaire Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP) ont calculé qu’il ne faut qu’environ 2 400 pas à l’Enfant de Dragon pour relier le pont de Fort-Ivar aux portes du Haut Hrothgar.
« Je décline toute responsabilité concernant le Troll des glaces »
Impossible toutefois d’évoquer l’ascension des 7 000 marches sans mentionner le véritable traumatisme de millions de joueurs en 2011 : le redoutable Troll des glaces posté sur un goulet d’étranglement rocheux aux deux tiers du parcours. Alors que la quête principale pousse les aventuriers vers le Haut Hrothgar dès les premières heures de jeu autour du niveau 5 ou 6, cette créature dotée d’un niveau 22 fixe et d’une régénération de santé brutale a massacré d’innombrables imprudents.
Sur ce point précis, Dan Lee a tenu à laver son honneur auprès des joueurs qui arpentent encore le titre ou prolongent l’aventure via des créations ambitieuses comme le mod King of the Murkmire qui ouvre le Marais Noir sans IA :
« Au passage, mon travail n’incluait PAS les rencontres ennemies, je décline donc toute responsabilité concernant le Troll des glaces qui a fait le malheur de tant de joueurs. »
Le placement de ce prédateur relève en effet des équipes de level design et d’équilibrage des rencontres, qui souhaitaient briser le rythme contemplatif de la montée par un pic de tension mémorable.
Mon avis
Quinze ans après la sortie de Skyrim, cette anecdote résume à merveille tout le charme artisanal de Bethesda. Imaginer un escalier en pierre géant partir de Fort-Ivar, faire le tour complet de la Gorge du Monde et venir s’écraser aux portes de Blancherive a quelque chose de délicieusement absurde. La compression d’échelle a toujours été le secret des meilleurs RPG : on préfère cent fois une montée de dix minutes dense, balayée par le blizzard et rythmée par les stèles gravées, plutôt qu’un interminable couloir de 7 000 dalles copiées-collées. Quant au fameux Troll des glaces dont Dan Lee se lave les mains, avouons-le : on a tous fini par le contourner en spammant la touche de saut à flanc de falaise sur un cheval cabré à 80 degrés, ou en sprintant à bout de souffle jusqu’aux portes des Grises-Barbes. Et c’est exactement pour ce genre de souvenirs qu’on aime encore autant ce jeu.
Retrouvez Pro-Gamer en priorité sur Google
Ajoutez pro-gamer.fr à vos sources préférées pour retrouver nos guides et actus directement dans votre flux Google Discover et vos résultats de recherche.

















