Zelda Ocarina of Time sur PC à 60 FPS avec une RTX 5080 : ce que révèlent vraiment les premiers tests sur l’émulateur Switch 2 Lichii

Sorti officiellement ce jeudi 5 novembre 2026 en exclusivité sur Nintendo Switch 2, le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time n’aura pas attendu vingt-quatre heures avant de démarrer sur PC sous Windows 11. Grâce à la mise à jour Build 75 de l’émulateur expérimental open-source Lichii, développée par le programmeur Zortos293, le titre parvient déjà à franchir son écran titre et à afficher des séquences jouables à 60 FPS sur une configuration équipée d’une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 5080 et d’un processeur AMD Ryzen 7 9800X3D. Derrière ce chiffre flatteur relevé dans le premier donjon du jeu, l’analyse des compteurs matériels révèle toutefois un goulot d’étranglement processeur marqué et une traduction de shaders encore en plein chantier.
RTX 5080 à 25 % et 19,2 Go de RAM : les relevés télémétriques sous Lichii Build 75
La démonstration technique mise en ligne par la chaîne spécialisée Finn Benchmarks permet d’observer le comportement exact du matériel sur une machine haut de gamme réunissant un processeur AMD Ryzen 7 9800X3D, une NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 Go GDDR7) et 64 Go de mémoire vive DDR5. Exécuté sous l’API Vulkan en mode station d’accueil (Docked, échelle de rendu 1x) avec l’anticrénelage FXAA et la mise à l’échelle AMD FSR 1.0 intégrée par Nintendo dans Zelda Ocarina of Time sur Switch 2, l’émulateur affiche bel et bien 60 FPS constants (16,69 ms de temps d’image) à l’intérieur de l’Arbre Mojo lorsque Link ouvre le coffre de la boussole.
L’inspection des capteurs matériels montre surtout que la puissance brute du GPU Blackwell n’est absolument pas le facteur limitant. Durant cette séquence à 60 images par seconde, la carte graphique GeForce RTX 5080 de NVIDIA tourne au ralenti à seulement 25 % de charge pour une fréquence de 2 160 MHz, une température de 50 °C et une consommation électrique dérisoire de 63,8 W. La mémoire vidéo allouée se stabilise à 6 019 Mo de VRAM. En revanche, l’émulateur se montre particulièrement vorace en mémoire centrale avec 19 190 Mo de RAM système occupés, tandis que le Ryzen 7 9800X3D oscille à 5 225 MHz pour 53,6 W (24 % d’utilisation globale répartis sur les cœurs principaux).

NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 Go GDDR7)
- Architecture NVIDIA Blackwell (GB203) avec DLSS 5
- 16 Go de mémoire GDDR7 sur bus 256 bits
- 6 019 Mo de VRAM et 63,8 W relevés sous Lichii Build 75
- À partir de 1 749 € à 1 839 € TTC en France
80 shaders traduits par Zortos293, mais un mur CPU à 29 FPS en extérieur
Pour permettre au remake Switch 2 (identifiant titre 0400486024DEC000 au format .nup) de franchir le cap du menu principal, le développeur Zortos293 a publié ce 5 novembre la révision Lichii nx2 Build 75 (commit c9ebb5c), un fork C++ issu des travaux d'Eglantine, Eden, Yuzu et Sudachi. Sur les versions précédentes, l'exécutable s'arrêtait net au bout de 20 secondes à cause d'une instruction noyau 64 bits wait-on-address rejetée. Le portage du correctif amont #567 et la traduction d'environ 80 shaders jusque-là non reconnus (via la branche #87) ont éliminé l'écran blanc qui bloquait le rendu d'Hyrule.
Cette percée initiale ne signifie pas pour autant que l'aventure est intégralement jouable à 60 FPS du début à la fin. Dès que Link quitte les salles fermées de l'Arbre Mojo pour rejoindre des zones ouvertes comme la Forêt Kokiri, la cadence retombe régulièrement entre 15 et 30 FPS. Selon les rapports de diagnostic déposés sur le dépôt GitHub du projet, le jeu réclame bien un rafraîchissement à 60 Hz, mais le moteur se retrouve bridé par le processeur sur deux cœurs d'exécution, stabilisant la moyenne autour de 28 à 29 FPS (34,4 à 35,5 ms par image), avec des saccades ponctuelles à 30 FPS (1 % low) et 5 FPS (0,1 % low) dès que Vulkan compile 15 nouveaux shaders à la volée. Sur une machine plus ancienne dotée d'un Ryzen 9 5900X et d'une RTX 3080, la cadence oscille entre 12 et 22 FPS.
- Écran noir en mode Portable : en mode Handheld, l'environnement 3D reste intégralement noir (seule l'interface s'affiche) sur les GeForce RTX 50 comme sur les Radeon RX 7800 XT et RX 9070 XT. Le passage obligatoire en mode Docked et l'utilisation de l'archive Windows compilée sous MSVC (la seule intégrant la prise en charge DLSS) contournent ce blocage.
- Surexposition et brouillard aveuglant : trois shaders rares demeurent non traduits et une passe de rendu demi-résolution (
427x240MRT) génère un voile blanc excessif ainsi que des taches sombres au sol. Les testeurs sur RTX 5070 Ti et RTX 5080 désactivent provisoirement les hachages fautifs (f2b14c43ca0e4300,96dd01c5b0361fcbetc72b6ea746c00433) via l'outil de rejet de shaders, ce qui nettoie l'image au prix de la disparition du bloom et de la surface des rivières. - Décodage vidéo AV1 et mémoire virtuelle : l'absence de décodeur AV1 complet provoque des écrans noirs ou verts durant les cinématiques précalculées, tandis que l'allocation initiale réclame 14 336 Mio de mémoire de réserve (imposant un fichier d'échange Windows géré par le système). En parallèle, un projet distinct de recompilation native PC initié par le développeur Remarkable-Net6962 parvient seulement à lire l'introduction avant de planter au lancement de la partie.
Mon avis sur cette fiche technique
Soyons totalement transparents : je n'ai pas exécuté moi-même d'image extraite du jeu sur notre banc de test, mais j'ai décortiqué les journaux de rendu de la Build 75 de Lichii ainsi que la télémétrie complète relevée sur le duo Ryzen 7 9800X3D et GeForce RTX 5080. Sur le plan purement logiciel, voir un titre exclusif Nintendo Switch 2 franchir ses appels noyau 64 bits, traduire 80 shaders complexes et accrocher 60 FPS dans son premier donjon le jour même de sa commercialisation reste une prouesse d'ingénierie inverse redoutable. Nous n'avons pas encore eu ce matériel entre les mains à la rédaction : si le constructeur souhaite nous confier un exemplaire de test pour le passer sur notre protocole complet en conditions réelles, notre banc d'essai lui est grand ouvert.
Mais en tant que testeur hardware, les chiffres affichés à l'écran rappellent une règle d'or de l'émulation naissante : acheter une carte graphique à plus de 1 800 € ne sert à rien quand le traducteur d'instructions sature sur deux threads CPU. Voir une RTX 5080 somnoler à 25 % de charge et 63,8 W pendant que le frametime plonge à 5 FPS à chaque compilation de shader ou qu'il faut amputer le rendu de l'eau pour éviter un brouillard aveuglant prouve que le chantier ne fait que commencer. Aujourd'hui, ces premiers essais constituent un laboratoire passionnant pour suivre les progrès d'un émulateur C++, mais la console de Nintendo reste de loin le seul support capable d'offrir une traversée d'Hyrule stable et sans artefacts.
Zelda Ocarina of Time
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