28 millions de joueurs en 7 ans : comment Death Stranding a doublé sa communauté grâce à Death Stranding 2 et au multiplateforme

Lancée le 8 novembre 2019 sur PlayStation 4 sous le regard sceptique d’une partie de l’industrie, la franchise Death Stranding célèbre ce 8 novembre 2026 son septième anniversaire avec un cap symbolique majeur : 28 millions de joueurs cumulés à travers le monde. Annoncé par Kojima Productions dans le cadre du Death Stranding Day (« 7 years since BB was born »), ce bilan confirme la métamorphose d’un OVNI d’auteur en véritable pilier commercial et culturel.
De 5 millions de ventes à 28 millions de porteurs : l’accélération multiplateforme
Pour lire correctement ce chiffre de 28 millions, il faut distinguer les ventes sèches du nombre total de joueurs uniques (« porters »). Le décompte de Kojima Productions englobe l’ensemble des joueurs ayant parcouru le premier Death Stranding, son édition Director’s Cut ainsi que sa suite Death Stranding 2: On the Beach sur toutes les machines disponibles : PlayStation 4, PlayStation 5, PC, Xbox Series X|S, macOS et iOS.
Après avoir écoulé 5 millions d’exemplaires vendus en mars 2021, la licence a changé d’échelle en intégrant les catalogues d’abonnement PlayStation Plus Extra et PC Game Pass (10 millions de joueurs en novembre 2022), puis grâce aux opérations gratuites temporaires sur l’Epic Games Store (16 millions fin 2023). L’ouverture totale du premier volet à l’écosystème Apple et aux consoles Xbox Series en novembre 2024, rendue possible par le rachat intégral des droits intellectuels de la marque par le studio japonais, avait porté le total à 19 millions de joueurs, avant de franchir la barre des 20 millions en mars 2025.
L’effet catalyseur de Death Stranding 2: On the Beach sur PS5 et PC
C’est toutefois sur les dix-huit derniers mois que la courbe a connu son impulsion la plus spectaculaire, gagnant 8 millions de joueurs supplémentaires entre mars 2025 et novembre 2026. L’arrivée de Death Stranding 2: On the Beach sur PS5 à l’été 2025, suivie de son déploiement sur PC début 2026, a non seulement mobilisé les acheteurs de la première heure autour du retour de Sam Porter Bridges (Norman Reedus) et Fragile (Léa Seydoux), mais a aussi incité des millions de curieux à rattraper le premier épisode.
En passant de 27 millions de joueurs recensés en juillet 2026 à 28 millions en ce début novembre, la série profite également d’une longue traîne soutenue par les baisses de prix saisonnières, à l’image de sa présence remarquée parmi les promotions du Black Friday 2026 sur le PlayStation Store. Ce socle massif de 28 millions de joueurs offre à Hideo Kojima une assise idéale au moment d’étendre son univers hors du médium vidéoludique.
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Film live-action A24 et long-métrage d’animation : la suite du programme
Fort de la pleine propriété de sa licence, Kojima Productions mène désormais de front deux adaptations majeures destinées aux écrans. D’un côté, le studio indépendant américain A24 coproduit le film en prises de vues réelles confié au réalisateur et scénariste Michael Sarnoski (Pig, Sans un bruit : Jour 1), qui développera un récit inédit ancré dans le monde du Death Stranding sans calquer scène par scène la traversée de Sam. De l’autre, le scénariste Aaron Guzikowski (Prisoners, Raised by Wolves) signe un long-métrage d’animation pour adultes produit en partenariat avec Line Mileage.
En parallèle de cette expansion cinématographique, les équipes tokyoïtes poursuivent activement le développement de leurs deux prochaines créations originales, tout juste remises en lumière lors de l’exposition de PHYSINT et d’OD: Knock à Tokyo. Sept ans après les premiers pas de BB, l’indépendance de Kojima Productions n’a jamais semblé aussi solide.
Mon regard
Quand je repense aux débats parfois lunaires de novembre 2019 qui réduisaient Death Stranding à un simple simulateur de marche, voir la licence réunir 28 millions de joueurs sept ans plus tard me rappelle à quel point Hideo Kojima a eu le nez creux sur sa stratégie industrielle. En récupérant l’intégralité des droits de la franchise pour la diffuser sur PC, Xbox Series et abonnements tout en sortant une suite d’une maîtrise technique rare avec le moteur Decima, j’observe surtout un studio indépendant qui a réussi là où tant de vétérans japonais se sont cassé les dents : bâtir une propriété intellectuelle neuve, rentable et entièrement entre ses mains.
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