Bouton de saut détourné, envol infini et donjons contournés : comment les speedrunners cassent déjà Zelda Ocarina of Time sur Switch 2

Il n’aura fallu qu’une poignée d’heures à la communauté mondiale du speedrun pour faire voler en éclats le nouveau moteur physique de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2. Alors que l’aventure demande une vingtaine d’heures à un joueur classique, les chasseurs de failles menés par ZFG, gymnast86, bradyONE et Dead Cartridge ont déjà fait passer les premiers chronos Any% sous la barre des 4 heures et 30 minutes.
En reconstruisant intégralement le chef-d’œuvre de 1998 pour sa nouvelle console hybride, Nintendo et Bandai Namco Studios ont pourtant pris soin de nettoyer les vieilles failles de mémoire de la Nintendo 64 et de la Nintendo 3DS. Même après le déploiement du patch 1.1.1 de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2, ce sont paradoxalement les nouveautés de confort ajoutées par les développeurs qui ont ouvert un boulevard aux nouveaux glitches.
Actor Jump et Chest Clipping : quand le nouveau bouton de saut propulse Link dans la stratosphère
Le changement de gameplay le plus marquant de ce remake réside dans l’abandon du saut automatique contextuel de 1998 au profit d’un bouton de saut dédié et d’une touche de sprint, directement inspirés de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Pour éviter que ce saut libre ne brise les énigmes originelles, le studio a recalibré les boîtes de collision des objets interactifs, appelés acteurs (actors) dans le code du jeu. C’est précisément cette couche physique inédite que les speedrunners ont retournée contre le moteur.
Baptisée Actor Jump (ou Actor Bouncing), la première faille majeure consiste à grimper sur un élément interactif ou déplaçable du décor, comme un coffre au trésor, une pierre tombale du cimetière Cocorico ou une plateforme de haricot magique. En dégainant un outil à visée libre tel que le lance-pierre ou l’arc, en maintenant le verrouillage ZL jusqu’à la fin de l’animation de rangement, puis en pressant le bouton de saut à la frame exacte où l’action s’achève, le moteur additionne brutalement les vecteurs de vélocité. Link est alors catapulté à la verticale à une vitesse vertigineuse, franchissant d’un trait les murs invisibles et les barrières de chargement.
En parallèle, les chercheurs ont mis au point le Chest Clipping. En se plaçant à l’intérieur de la boîte de collision d’un coffre tout juste ouvert et en utilisant le souffle d’une bombe ou un mouvement brusque de recul, Link traverse directement les plafonds (ceiling clip) pour rejoindre les étages supérieurs d’un donjon sans clé.

Jumpslash Cancel, lévitation infinie et 90 % du Temple de l’Esprit contournés
La découverte la plus dévastatrice pour la structure des donjons a été documentée en vidéo par le spécialiste des Zelda 3D gymnast86 : le Jumpslash Cancel à hauteur infinie. En effectuant une attaque sautée avec une arme à deux mains (comme le Bâton Mojo pour Link Enfant ou la Masse des Titans pour Link Adulte) tout en manipulant le menu rapide pour échanger d’objet en plein vol (mid-air item swapping), le joueur annule la gravité de la retombée et cumule une ascension continue.

Combinées dès le premier week-end de lancement, ces techniques ont déjà bouleversé la route de progression de ce remake, dont l’architecture interne avait déjà révélé la présence du mode miroir Master Quest dans les fichiers du jeu Switch 2 :
- Temple de l’Ombre précoce (Shadow Temple Early) : grâce à l’impulsion verticale de l’Actor Jump sur les pierres tombales de Cocorico, Link franchit le rebord supérieur du cimetière sans jamais avoir besoin du Grappin ni des événements préalables.
- 90 % du Temple de l’Esprit court-circuités (Spirit Temple Skip) : la lévitation du Jumpslash Cancel et le Chest Clipping permettent de s’élever directement vers les salles hautes du colosse du désert en ignorant la quasi-totalité des énigmes.
- Passage précoce à l’âge adulte (Early Adult / Puberty Skip) : des manipulations d’état forcent le basculement de Link Enfant vers les donjons de Link Adulte sans suivre le jalon classique de l’Épée de Légende, provoquant des états de monde instables mais exploitables en Any%.
- Roulade annulée plus rapide que le sprint : malgré l’ajout d’une jauge de sprint officielle, enchaîner un saut ciblé vers l’avant (target-hop) suivi d’une roulade annulée à l’épée reste mathématiquement plus rapide pour traverser la Plaine d’Hyrule avec Link Enfant.
Comparatif : les anciens glitches N64 corrigés face aux nouvelles failles Switch 2 (v1.1.1)
Voici le bilan technique des mécaniques de speedrun entre l’édition originale de 1998 et ce remake Nintendo Switch 2 en version 1.1.1 :
| Glitch / Technique | Statut sur Switch 2 (v1.1.1) | Mécanique de remplacement découverte |
|---|---|---|
| Infinite Sword Glitch (ISG) | Corrigé (refonte des collisions de bouclier) | Jumpslash Cancel via menu rapide et arme à deux mains |
| Bombchu Hover (lévitation) | Corrigé (nouvelle physique d’explosion) | Mid-Air Item Swapping et ascension infinie |
| Megaflip / Superslide | Altéré par la nouvelle physique de recul | Actor Jump (catapultage vertical sur coffres et tombes) |
| Clip d’angle N64 classique | Corrigé sur la géométrie refaite | Chest Clipping (traversée des plafonds via coffre ouvert) |
| Marche arrière rapide (Backwalk) | Concurrencé par le bouton de sprint | Target-Hop Roll Cancel (plus rapide que le sprint Enfant) |
Mon avis
Quand ZFG et gymnast86 transforment le tout nouveau bouton de saut de ce remake en rampe de lancement spatiale moins de 72 heures après la sortie du jeu, je retrouve toute la magie du speedrun. En voulant moderniser les contrôles d’Ocarina of Time avec la souplesse de Tears of the Kingdom, Nintendo a involontairement offert aux speedrunners un tout nouveau bac à sable physique. Là où un portage figé aurait simplement supprimé les vieux glitches N64 en appauvrissant la scène compétitive, ce moteur Switch 2 donne naissance à une catégorie Any% totalement inédite, nerveuse et spectaculaire à suivre.
Zelda Ocarina of Time
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