« 50 % de rien, ça reste rien » : pourquoi le buff d’XP en donjon de World of Warcraft: Forever ne calme pas les joueurs

World of Warcraft Forever groupe d aventuriers en donjon et buff 50 pour cent XP Blizzard

Quatre jours après l’ouverture mondiale des serveurs dans la nuit du 4 au 5 novembre, Blizzard Entertainment vient de déployer un premier correctif majeur sur l’économie d’expérience de World of Warcraft: Forever. Face à la désertion rapide des instances à cinq joueurs une fois les quêtes terminées, les développeurs ont augmenté de +50 % l’expérience rapportée par l’élimination des monstres en donjon. Mais loin d’apaiser la communauté sur les forums officiels Battle.net et sur Reddit, l’annonce a déclenché une volée de calculs ironiques résumés par une formule implacable : « 50 % de rien, ça reste rien ».

Pourquoi une hausse de 50 % ne ramène l’XP des donjons qu’à 36 % de sa valeur d’origine

Pour comprendre la colère et le scepticisme d’une partie des joueurs, il faut revenir sur le coup de rabot initial appliqué par l’équipe de Kris Zierhut et Josh Greenfield avant le lancement du 5 novembre. Afin d’éradiquer définitivement le boosting payant par des mages de haut niveau et le farm en boucle d’une même aile du Monastère Écarlate qui avaient marqué la relance de 2019, Blizzard avait amputé d’environ 75 % à 76 % l’expérience brute des créatures élites en instance par rapport aux valeurs historiques de Classic Era.

Le piège mathématique de ce correctif du 8 novembre tient à la nature multiplicative du bonus. Le buff de +50 % ne s’additionne pas au pourcentage initial, mais s’applique directement sur la base résiduelle réduite à environ 24 % :

  • Valeur de référence Classic Era (2004 / 2019) : 100 % de l’expérience normale par monstre élite vaincu en groupe de cinq.
  • Valeur au lancement de WoW: Forever (5 novembre 2026) : environ 24 % de la valeur de base après le nerf anti-spam de 76 %.
  • Valeur après le correctif de +50 % (8-9 novembre 2026) : 24 % multiplié par 1,5, soit seulement 36 % (jusqu’à 42 % selon la tranche de niveau) de l’expérience d’origine.

Autrement dit, même après ce coup de pouce présenté comme généreux dans les notes de mise à jour, un monstre élite de donjon rapporte toujours près de deux tiers d’expérience en moins que dans la version classique d’Azeroth. Pour les groupes qui espéraient alterner librement entre les terres extérieures et les instances, l’écart de rentabilité demeure béant, d’autant que la création de personnage verrouillée côté Horde en JcJ pour maintenir le quota 50/50 concentre déjà d’importants embouteillages dans les zones de départ.

World of Warcraft Forever classes de la Horde et donjons Ruines de Lordaeron
Les nouvelles instances comme les Ruines de Lordaeron et la Salle des Thanes demandent une coordination exigeante face à des élites robustes.

Salle des Thanes et Ruines de Lordaeron : le mur de l’XP par heure face aux quêtes

Cette friction se ressent dès les premiers paliers de progression, notamment dans les deux nouvelles instances introduites par World of Warcraft: Forever : la Salle des Thanes (niveaux 13 à 18, nichée sous Forgefer à Dun Morogh pour l’Alliance) et les Ruines de Lordaeron (niveaux 15 à 20, dans les Clairières de Tirisfal pour la Horde). Dans ces donjons inédits comme dans les classiques Mortemines ou Cavernes des Lamentations, les groupes d’élites disposent de points de vie renforcés et de mécaniques qui interdisent les regroupements massifs à l’aveugle.

Mode de progression (Niveaux 15 à 30)Taux d’XP des monstresRendement moyen estimé (XP / heure)Intérêt principal
Quêtes en monde ouvert (+1 000 quêtes inédites)100 % (Normal)20 000 à 28 000 XP/hLe rythme le plus rapide pour monter au niveau 60
1er passage en donjon (avec toutes les quêtes d’instance)~36 % + Bonus massif de quêtes22 000 à 30 000 XP/h (une seule fois)Très rentable lors de l’unique validation du journal de quêtes
Donjon sans quête avant correctif (5 au 7 novembre)~24 % de la base Classic6 000 à 9 000 XP/hProgression quasi nulle, réservé à la chasse au butin
Donjon sans quête après le buff +50 % (Salle des Thanes, Lordaeron)~36 % de la base Classic9 000 à 13 500 XP/hToujours deux fois plus lent que les quêtes extérieures

Comme le résume ce comparatif relevé par les groupes de testeurs, la philosophie de Blizzard reste inchangée : la première visite d’un donjon, accompagnée de ses trois à cinq quêtes dédiées dont l’expérience a été généreusement gonflée, demeure un passage obligatoire et très lucratif. En revanche, dès la seconde expédition pour tenter de décrocher une arme rare ou aider un compagnon de guilde, le temps de trajet à pied sans pierre de téléportation et la lenteur des combats font plonger le rendement horaire sous la moitié d’une session de quêtes classique. Pour optimiser votre vitesse d’exécution en extérieur comme en groupe, n’hésitez pas à consulter notre guide complet des classes et Tier List PvE, PvP et Leveling 1-60 de World of Warcraft: Forever.

Une pénalité collatérale pour les Tanks et les Soigneurs avant l’ouverture des raids le 9 décembre

Au-delà de la simple chasse aux niveaux, les retours les plus construits sur les forums officiels soulignent un effet pervers sur la composition des groupes. Les joueurs qui ont choisi de monter leur personnage directement en spécialisation Protection (Guerrier, Paladin) ou Restauration (Prêtre, Druide, Chaman) comptent traditionnellement sur la répétition des donjons pour progresser à un rythme décent sans souffrir de leur faible vitesse d’élimination en solitaire dans les Tarides ou aux Carmines.

En maintenant l’expérience des monstres d’instance à un niveau aussi bas, Blizzard décourage la réinscription volontaire des Tanks et des Soigneurs une fois leurs quêtes d’instance validées. Il devient dès lors plus long de former un groupe complet pour les retardataires sur la Prison d’Alcaz, les Excavations des Paluns ou la Cité de Dalaran, alors même que l’échéance du mercredi 9 décembre 2026 approche pour l’ouverture des trois premiers raids (Profondeurs des Tertres, Sommet d’Hyjal et Repaire d’Onyxia).

Trailer video

Mon avis

En jouant moi-même Prêtre Heal depuis l’ouverture des serveurs, je le vis à chaque session : le leveling est devenu franchement fastidieux. Dans l’état actuel du jeu, les donjons n’ont plus aucun intérêt en dehors du fait d’aller valider une fois ses quêtes d’instance, qu’on finit par expédier en dix minutes chrono, même lorsqu’il s’agit de donjons censés être complexes et exigeants.

Le problème, c’est que le leveling en extérieur pour les Tanks et les Heals reste tout aussi laborieux, ou alors il nous oblige à jouer des spécialisations DPS qui ne sont pas les nôtres juste pour pouvoir avancer normalement. Bref, la frustration commence sérieusement à se faire sentir : il serait grand temps que Blizzard trouve un équilibre pertinent pour ces classes pourtant indispensables à la formation du moindre groupe. Un vrai buff d’expérience ciblé pour les Heals et les Tanks serait tout simplement parfait.

Fiche Complète du Jeu Disponible

World of Warcraft: Forever

Retrouvez toutes les bandes-annonces, la fiche technique et les actualités dédiées à World of Warcraft: Forever.

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Charles "Grimtag"
Rédigé par Charles "Grimtag"
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur digital, Charles « Grimtag » est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Joueur compétitif, streamer et collectionneur de jeux rétro, il évolue dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour des plateformes leaders de comparaison de prix. Passionné par la donnée de performance en temps réel et la technologie gaming, il analyse l'esport compétitif, les benchmarks hardware et l'écosystème des créateurs sur Pro-Gamer.fr avec un regard de joueur authentique.

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