Zelda Ocarina of Time Remake : 60 FPS sur moniteur Ultrawide avec DLSS sur PC et test PS5 jailbreakée

The Legend of Zelda Ocarina of Time Remake en recompilation native PC Ultrawide 21:9 et DLSS sur RTX 5090

Moins de quatre jours après son lancement officiel du 5 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, The Legend of Zelda : Ocarina of Time Remake franchit un cap technique majeur sur PC. Alors que l’émulateur Switch 2 Lichii atteignait récemment les 60 FPS sur une GeForce RTX 5080 au prix d’une lourde sollicitation processeur, deux chantiers de recompilation statique native transforment désormais le binaire console en véritable exécutable Windows x86-64.

Portés respectivement par les développeurs tangerineturtle1 (projet NX2navi) et sostenesfreitas alias Miojo (projet Ocarina Recomp) sur GitHub, ces outils intègrent la prise en charge des écrans Ultrawide 21:9 et 32:9 ainsi que l’upscaling NVIDIA DLSS et AMD FSR 3.1. En parallèle, le moddeur Vampinity est parvenu à démarrer le jeu sur une PlayStation 5 jailbreakée grâce au fork d’émulateur EglantinePS5.

NX2navi et Ocarina Recomp : deux exécutables Windows x86-64 natifs sous Vulkan 1.3

Contrairement à l’émulation classique qui traduit à la volée les instructions ARM64 de la Nintendo Switch 2, la recompilation statique sur PC sans émulateur convertit en amont le code machine de la version 1.1.1 du jeu en langage C avant de le compiler en application Windows native (fichiers exécutables nx2navi.exe et ocarina.exe). Les appels graphiques sont directement redirigés vers une couche de rendu Vulkan 1.3 exploitant les Mesh Shaders des cartes graphiques modernes.

Le dépôt open-source NX2navi mis en ligne par tangerineturtle1 se démarque par l’intégration immédiate de fonctionnalités absentes de la console d’origine :

  • Affichage Ultrawide natif : prise en charge complète des moniteurs 21:9 et 32:9 en 1440p, 4K et jusqu’en 5K, tout en maintenant intelligemment l’interface (HUD), les menus et les cinématiques pré-rendues dans un cadre 16:9 sans déformation.
  • Upscaling NVIDIA DLSS et AMD FSR 3.1 : activation directe des modes DLAA, Qualité, Équilibré, Performance et Ultra Performance sur les cartes GeForce RTX, ainsi que du FSR 3.1 sur l’ensemble des GPU compatibles.
  • Frame Generation et haute fréquence : intégration de la génération d’images FSR 3.1 et déblocage du compteur d’images par seconde de 60 FPS par défaut jusqu’à 240 FPS, accompagné d’une gestion native du HDR.
Zelda Ocarina of Time Remake exécutable natif Windows NX2navi sous Vulkan 1.3 à 60 FPS
Le projet de recompilation statique NX2navi génère un exécutable Windows natif sous Vulkan 1.3 avec support Ultrawide et DLSS.

Télémétrie sur GeForce RTX 5090 : jusqu’à 59 FPS bruts et plus de 18 Go de VRAM sollicités

De son côté, le projet Ocarina Recomp développé par sostenesfreitas a fait l’objet de mesures approfondies sur une plateforme très haut de gamme équipée d’un processeur AMD Ryzen 9 9950X3D (ainsi que sur Ryzen 7 9850X3D) associé à une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 5090.

Dans les premières zones jouables incluant la séquence d’introduction, le village de la Forêt Kokiri et l’intérieur de l’Arbre Mojo, l’exécutable affiche 59 FPS à l’arrêt et oscille entre 51 et 55 FPS lors des déplacements de Link, avec une prise en charge fonctionnelle de la bande-son, des sauvegardes et des manettes. Les premiers relevés de télémétrie ont toutefois mis en évidence un pic d’allocation mémoire dépassant 18 Go de VRAM sur la RTX 5090 durant la phase initiale de compilation des shaders, poussant les contributeurs à déployer de premiers correctifs d’optimisation mémoire. Pour rappel, ces deux outils ne distribuent aucune donnée protégée et exigent que l’utilisateur fournisse son propre dump légalement extrait de sa cartouche ou copie numérique Switch 2.

Trailer video

EglantinePS5 : le remake Switch 2 démarre sur une PlayStation 5 jailbreakée à 20 FPS

La scène homebrew console n’est pas en reste. Le développeur Vampinity a publié une démonstration technique faisant tourner The Legend of Zelda : Ocarina of Time Remake directement sur une PlayStation 5 jailbreakée sous le firmware système 12.40, déverrouillé via l’exploit Relapse (compatible avec les firmwares PS5 compris entre 7.00 et 13.60).

Cette prouesse repose sur EglantinePS5, un portage de l’émulateur Switch 2 Eglantine (lui-même dérivé de la base de code Eden) adapté au système d’exploitation OrbisOS de la console de Sony. Si le titre parvient à franchir l’écran d’accueil, à charger une sauvegarde et à afficher Link sortant de sa cabane dans la Forêt Kokiri, les contraintes d’allocation mémoire d’OrbisOS et l’absence d’optimisation bas niveau limitent la cadence entre 15 et 20 FPS. D’importants bugs géométriques, un brouillard envahissant et un plantage systématique après quelques minutes confirment qu’il s’agit pour l’heure d’une simple preuve de concept matérielle.

Méthode d’exécutionArchitecture & APIFormat & UpscalingPerformances relevéesÉtat de stabilité
Nintendo Switch 2 (Console)ARM64 natif propriétaire16:9 standard (FSR interne)30 à 60 FPS ciblés100 % complet et stable
Émulateur PC (Lichii / Eden)Traduction dynamique ARM64 vers x86-6416:9 (mods Dynamic FPS requis)60 FPS (RTX 5080 + Ryzen 7 9800X3D)Jouable au début, forte charge CPU
Recompilation PC (NX2navi / Ocarina Recomp)Exécutable Windows x86-64 natif (Vulkan 1.3)21:9 et 32:9, DLSS, FSR 3.1, HDR, 4K/5K51 à 60 FPS bruts (RTX 5090), jusqu’à 240 FPS avec FGForêt Kokiri et Arbre Mojo (~18 Go VRAM)
Fork PS5 Jailbreak (EglantinePS5)Émulation sous OrbisOS (Exploit Relapse FW 12.40)16:9 avec artefacts et brouillard15 à 20 FPS instablesPreuve de concept (saturation RAM rapide)

Mon avis sur cette fiche technique

Que deux projets de recompilation statique comme NX2navi et Ocarina Recomp proposer du rendu Ultrawide 21:9 et 32:9 avec NVIDIA DLSS et génération d’images sous Vulkan 1.3 moins de quatre jours après la sortie d’une exclusivité Switch 2 illustre la maturité impressionnante des outils d’analyse binaire actuels. Même si le pic de 18 Go de VRAM observé sur une GeForce RTX 5090 rappelle que la gestion des shaders réclame encore un gros travail d’optimisation avant d’espérer traverser toute la plaine d’Hyrule, je trouve cette voie native infiniment plus prometteuse que la simple émulation brute, dont le portage expérimental à 20 FPS sur PS5 jailbreakée démontre surtout les limites face aux goulots d’étranglement mémoire.

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Arthur "Heimdall"
Rédigé par Arthur "Heimdall"
⚡ Rédacteur Hardware FR & UK

Passionné de hardware et de jeu vidéo, Arthur « Heimdall » navigue entre la France et l'Angleterre où il travaille dans la vente de solutions logicielles B2B. Diplômé d'école de commerce et passionné de bancs d'essai, il monte et démonte des PC depuis son enfance, traquant chaque degré thermique et chaque milliseconde de latence d'affichage. Joueur éclectique passé par Assassin's Creed et Roblox, c'est sur les raids de World of Warcraft qu'il a rencontré Grimtag et Chaya avant de rejoindre l'aventure Pro-Gamer.

Spécialité :⚡ Banc d'essai Hardware & Benchmarks PC @Allkeygames @heimdall.pg
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