Zéro accès anticipé et simple précommande : pourquoi même les créateurs du premier GTA de 1997 n’ont toujours pas pu jouer à GTA 6

Scène de rue à Leonida dans Grand Theft Auto VI, attendu le 19 novembre 2026 par les créateurs originaux du premier GTA de 1997

Après treize années d’attente depuis le cinquième volet, deux reports successifs et une culture du secret érigée en dogme absolu, le lancement mondial de Grand Theft Auto VI le 19 novembre 2026 approche à grands pas. Chez Rockstar Games, le verrouillage autour de ce monument de 212 Go est si hermétique que même les pères fondateurs de la franchise chez DMA Design en 1997 n’ont eu droit à aucun passe-droit. Réunis à Dundee en Écosse, Dave Jones et Brian Baglow ont confié qu’ils découvriront Leonida exactement en même temps que le reste de la planète.

Retrouvailles à l’Université d’Abertay de Dundee : « J’ai ma précommande », sourit le premier scénariste de GTA

C’est au cœur du laboratoire informatique de pointe de l’Université d’Abertay à Dundee, berceau historique du jeu vidéo écossais où Dave Jones a lui-même contribué à fonder les tout premiers cursus universitaires mondiaux dédiés au développement vidéoludique à la fin des années 1990, que les deux vétérans se sont retrouvés face aux caméras de la télévision publique britannique BBC. Aux côtés de Dave Jones, fondateur du studio DMA Design et co-créateur du tout premier Grand Theft Auto en 1997 après le triomphe de Lemmings, avait pris place Brian Baglow, premier scénariste et responsable des relations publiques de l’épisode originel.

Brian Baglow et Dave Jones, créateurs du premier Grand Theft Auto en 1997 chez DMA Design, réunis à l'Université d'Abertay de Dundee
Brian Baglow (à gauche) et Dave Jones (à droite) réunis dans le laboratoire informatique de l’Université d’Abertay à Dundee à quelques jours du lancement de GTA 6 (Crédit : BBC).

À la question que tout joueur se pose à l’approche du 19 novembre, à savoir si Rockstar Games a accordé une copie en avance ou une session privée aux architectes qui ont donné naissance à sa poule aux œufs d’or il y a vingt-neuf ans, la réponse tombe sans détour. « Nous attendons tous de voir ce qu’ils ont fait », résume sobrement Dave Jones. À côté de lui, Brian Baglow secoue la tête avec le sourire, sans la moindre amertume : « J’ai ma précommande. »

Comme des millions de joueurs sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, l’homme qui a posé les bases de l’écriture et de l’humour noir de la série a donc sorti sa carte bancaire sur les boutiques numériques pour pouvoir précharger les 212 Go du jeu avant l’ouverture des serveurs. Une ruée vers le téléchargement anticipé qui a d’ailleurs permis au titre de battre le record historique absolu de précommandes sur le PlayStation Store comme sur le Xbox Store.

Du prototype Race’n’Chase en 1997 au déclic mécanique : « Simplement sortir de la voiture »

Ce retour dans les salles de l’Université d’Abertay a surtout permis aux deux pionniers de revenir sur la genèse mouvementée du premier opus, sorti en 1997 à Dundee. À l’époque, auréolée du succès mondial du jeu de réflexion Lemmings, la modeste équipe écossaise de DMA Design expérimentait autour d’un jeu de course urbain en vue de dessus initialement baptisé Race’n’Chase. Mais pour Dave Jones, le prototype manquait encore d’une étincelle capable de le démarquer de la concurrence.

« Chez DMA, nous voulions toujours faire quelque chose de différent. Quel angle unique pouvions-nous lui donner ? Une partie de la réponse est venue de ce qui semble aujourd’hui acquis pour tous les joueurs : simplement sortir de la voiture. L’idée de pouvoir non seulement conduire, mais aussi changer de véhicule, en voler d’autres et courir à pied au milieu du trafic a fait que, tout à coup, nous avions ce mélange fascinant de mécaniques de jeu qui s’assemblait. »

Dave Jones, co-créateur de Grand Theft Auto chez DMA Design (entretien à la BBC à Dundee)

Au départ, le concept de Race’n’Chase prévoyait de laisser le joueur incarner au choix un criminel ou un officier de police. Une symétrie vite abandonnée par l’équipe de Dundee, car jouer un policier imposait de respecter le règlement à la lettre. « À un moment donné, on s’est juste dit : vous savez quoi, c’est beaucoup plus amusant de jouer le méchant, alors c’est devenu tout le sujet du jeu », s’amuse Dave Jones. C’est cette décision fondatrice qui a ouvert la voie à la chronologie complète des trois univers canoniques de Grand Theft Auto avant GTA 6, de l’ère 2D originelle jusqu’aux métropoles en haute définition.

Contrairement au raz-de-marée immédiat de Lemmings, le premier Grand Theft Auto a connu un démarrage progressif en boutique avant d’exploser grâce à un bouche-à-oreille électrique. « Pendant toute l’année qui a suivi la sortie de GTA, il a continué à se vendre encore et encore », se souvient Brian Baglow. « Les gens qui l’avaient essayé disaient autour d’eux : « Oh mon Dieu, tu as joué à ce jeu ? » » La tempête médiatique qui a suivi, marquée par des débats houleux au Parlement britannique et des appels à l’interdiction, avait en réalité été largement attisée en coulisses par l’éditeur de l’époque, BMG Interactive, comme un coup de marketing viral, tandis que les développeurs de Dundee cherchaient simplement à coder des situations amusantes sans jamais calculer la controverse.

Satire écossaise, fausses radios et 29 ans de métamorphose industrielle

Si l’affichage en 2D vue de dessus de 1997 semble aujourd’hui appartenir à la préhistoire technique face aux éclairages de l’État fictif de Leonida (dont la carte menée par le duo Jason et Lucia s’annonce deux fois plus vaste que celle de GTA V), l’ADN satirique né à Dundee n’a pas pris une ride. À l’époque, faute de budget pour acquérir de vraies licences automobiles ou des catalogues musicaux hors de prix, Brian Baglow et ses collègues ont inventé de toutes pièces des marques parodiques irrévérencieuses et de fausses stations de radio animées par leurs propres DJ.

« Ce sont les noms d’entreprises, les stations de radio, les paroles des chansons, les animateurs », souligne Brian Baglow lorsqu’on lui demande ce dont il reste le plus fier vingt-neuf ans plus tard. « Chaque élément vous fait croire que cet environnement dans lequel vous évoluez forme un grand tout cohérent. » Ce regard extérieur mordant sur les excès de la société américaine, forgé depuis la côte est de l’Écosse, demeure d’ailleurs un sujet central chez les héritiers du studio à Édimbourg, comme l’illustrent les récentes réflexions de Rob Nelson sur la possibilité d’un futur GTA hors des États-Unis après GTA 6.

CritèreGrand Theft Auto (1997)Grand Theft Auto VI (2026)
Studio et berceauDMA Design (petite équipe à Dundee, Écosse)Rockstar Games (Rockstar North Édimbourg + studios mondiaux)
Nom de code / PrototypeRace’n’Chase (course policiers contre voleurs)Projet Americas / État fictif de Leonida (Vice City)
ProtagonistesAvatars 2D (dont 4 personnages féminins dès 1997)Jason et Lucia (1re héroïne jouable de l’ère 3D/HD)
Poids et distributionQuelques dizaines de Mo sur CD-ROM (PC / PS1)212 Go en préchargement sur PS5 et Xbox Series X|S
Accès des fondateursConçu par Dave Jones, Brian Baglow et l’équipe DMAZéro accès anticipé, simple précommande standard

Interrogés pour savoir s’ils regrettent parfois de ne plus être aux commandes aujourd’hui face à l’attention planétaire qui entoure le lancement du 19 novembre, les deux hommes affichent une sérénité désarmante. « Je pense que tout le monde adore y consacrer son temps pour une, deux ou trois versions, mais au bout d’un moment, on a envie de partir faire d’autres choses », confie Dave Jones, qui explique le triomphe culturel de son bébé par le simple fait qu’il repose sur la vie réelle : « Il n’y a rien à apprendre pour comprendre les règles, tant que vous savez ce que sont une ville et une voiture. » Quant à Brian Baglow, il conclut avec émotion que voir « le reste du monde tomber amoureux de ce jeu au fil des 29 dernières années a tout simplement été une joie immense ».

Trailer video

Mon avis

Il y a quelque chose d’à la fois cocasse et profondément révélateur dans cette image de Brian Baglow et Dave Jones posant dans un labo de Dundee en expliquant qu’ils ont dû précommander leur exemplaire de GTA 6 comme le premier joueur venu. Quand on a connu la grosse boîte carton PC de 1997 avec sa vue plongeante nerveuse, ses cabines téléphoniques qui sonnaient au coin de la rue et ses fausses pubs radio bricolées par une poignée d’Écossais fauchés mais géniaux chez DMA Design, le contraste avec la forteresse industrielle de Rockstar en 2026 donne le vertige.

D’un côté, on peut trouver un peu rude que Take-Two et Rockstar ne fassent même pas parvenir un accès VIP ou une invitation privée aux deux hommes sans qui Leonida n’existerait tout simplement pas. Mais de l’autre, la réaction de Baglow et Jones montre toute leur classe : zéro ego mal placé, zéro aigreur, juste la fierté tranquille d’artisans qui ont eu un jour l’idée toute bête de nous laisser appuyer sur une touche pour descendre de voiture en pleine rue. Le 19 novembre prochain, quand leur téléchargement de 212 Go se déverrouillera à Dundee, ils auront sans doute le plus beau sourire d’Écosse.

Fiche Complète du Jeu 19 novembre 2026

Grand Theft Auto 6 (GTA 6)

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Charles "Grimtag"
Rédigé par Charles "Grimtag"
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur digital, Charles « Grimtag » est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Joueur compétitif, streamer et collectionneur de jeux rétro, il évolue dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour des plateformes leaders de comparaison de prix. Passionné par la donnée de performance en temps réel et la technologie gaming, il analyse l'esport compétitif, les benchmarks hardware et l'écosystème des créateurs sur Pro-Gamer.fr avec un regard de joueur authentique.

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