Retour de Paul Bishop, 47 cartes destructibles et après-Hereford : comment Ubisoft Paris transpose l’ADN de Siege dans Rainbow Six Tactics

En marge du BLAST R6 Major Osaka 2026, les équipes d’Ubisoft Paris ont levé le voile sur les coulisses narratives et mécaniques de Tom Clancy’s Rainbow Six Tactics. Attendu en 2027 sur PC (via sa page officielle Steam, Epic Games Store et Ubisoft Store), PlayStation 5 et Xbox Series X|S, ce spin-off tactique au tour par tour marque un jalon historique pour la licence : il s’agit du tout premier jeu Rainbow Six intégralement pensé pour le solo depuis la sortie de Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 en 2008. Plutôt que de reproduire les réflexes nerveux du tir à la première personne, le studio parisien, déjà aguerri à l’exercice du tour par tour avec la série Mario + The Lapins Crétins, place le joueur dans le fauteuil de commandement d’une organisation Rainbow en pleine reconstruction.
Paul Bishop reprend le matricule « Six » après la destruction d’Hereford
Loin d’être une parenthèse hors continuité, le récit de Rainbow Six Tactics s’inscrit à 100 % dans le canon officiel de Rainbow Six Siege. L’intrigue prend place à la charnière entre l’Année 10 (Year 10) et l’Année 11 (Year 11) du jeu compétitif, immédiatement après l’attaque dévastatrice qui a réduit en cendres la base historique d’Hereford (Hereford Base). Pour redresser une unité ébranlée et démanteler la conspiration mondiale qui arme des groupes paramilitaires aux quatre coins du globe, l’état-major rappelle au service actif un visage que les vétérans connaissent par cœur : Paul Bishop.
Protagoniste emblématique de Rainbow Six: Vegas et Vegas 2, Paul Bishop endosse ici le titre de nouveau commandant « Six ». Ce clin d’œil patrimonial résonne d’autant plus fort qu’Ubisoft Montréal prépare en parallèle le retour de Rainbow Six: Vegas sous le nom de code Spades. À Osaka, Kim Fournel, directrice artistique du projet chez Ubisoft Paris, a expliqué pourquoi ce changement d’échelle narrative était indispensable pour raconter la vie interne de l’organisation, de son personnel médical à ses analystes du renseignement :
« L’histoire que nous avons à raconter parle du commandement d’agents et de la prise de décisions pour ceux qui sont sur le terrain. » (« The story we have to tell is about commanding operatives and taking decisions for people that are on the field. »)
Kim Fournel, Directrice Artistique de Rainbow Six Tactics chez Ubisoft Paris
Les équipes narratives de Tactics et de Siege travaillent d’ailleurs main dans la main : Ubisoft a confirmé que les joueurs investis sur les deux titres débloqueront des récompenses croisées, tout en découvrant dans ce volet stratégique des pans d’histoire impossibles à développer dans le format court des saisons multijoueurs.
De la reconnaissance par drone au « Breach Planning » : l’ADN de Siege en trois temps
Comment traduire la tension d’un assaut en espace clos sans la visée réflexe d’un FPS ? Pour Elie Benhamou (Directeur Créatif) et Martial Potron (Directeur du Jeu), tous deux passés par la franchise Ghost Recon, l’essence de Rainbow Six repose sur quatre piliers intacts : le renseignement (intel), la planification (planning), la prise de décision à haut risque et la complémentarité d’opérateurs aux rôles bien tranchés. Chaque mission se découpe ainsi en trois séquences distinctes qui reproduisent fidèlement le rythme d’une manche de Siege :
- La phase de reconnaissance en temps réel (Real-time Recon Phase) : avant le moindre coup de feu, le joueur déploie ses drones pour inspecter l’architecture du bâtiment, localiser les otages ou les bombes et marquer les patrouilles adverses.
- La planification de brèche (Breach Planning) : une fois les entrées verrouillées, l’escouade de 4 opérateurs se positionne autour de la zone cible. Le commandant programme une séquence coordonnée (explosion simultanée d’une cloison, jet de grenade flash, tir de couverture) qui se déclenche dans une cinématique dynamique dès l’ordre d’assaut.
- Le combat tactique au tour par tour : lorsque l’engagement débute, chaque point d’action compte. La destruction environnementale permet d’abattre des murs porteurs ou des trappes pour ouvrir de nouvelles lignes de vue (sightlines), contourner un bouclier ennemi ou supprimer une couverture adverse avant que la jauge de réaction ennemie n’arrive à son terme.

15 opérateurs de Siege, 47 cartes façonnées à la main et gestion des blessures au QG
Côté contenu, Ubisoft Paris annonce un casting de 15 opérateurs emblématiques issus de Rainbow Six Siege dès le lancement, répartis par classes complémentaires. Les séquences de jeu dévoilées en marge du tournoi japonais (alors qu’Ubisoft vient d’officialiser l’Italie et les États-Unis pour les BLAST R6 Majors 2027) permettent déjà d’observer les synergies entre plusieurs figures incontournables :
- Ash (Sharpshooter FBI) : équipée de son fusil d’assaut SDW 5.56 et de son lance-grenades d’infiltration M120 CREM (Breaching Round), capable de pulvériser une paroi à distance tout en infligeant des dégâts de suppression.
- Sledge (Flanker SAS) et Thermite : les spécialistes de l’ouverture lourde pour créer des raccourcis tactiques au cœur des niveaux.
- Doc (Support GIGN) et Finka (Support Nighthaven) : indispensables pour maintenir l’escouade en vie grâce au pistolet Stim (Stim Pistol) et à la poussée de nanobots surrénaliens.
- Nøkk (Flanker Jaeger Corps), Twitch (Recon GIGN), Glaz et Montagne (Frontline GIGN) : dédiés à l’infiltration au gant H.E.L., au repérage électronique, au tir de précision perforant (OTs-03) et à la prise de ligne derrière un bouclier intégral.

Ces escouades de quatre agents seront envoyées sur 47 cartes façonnées à la main (handcrafted maps), allant de terminaux d’aéroports et de ruelles éclairées au néon jusqu’à des cargos à Lagos ou des plateformes pétrolières offshore. Pour éviter tout apprentissage par cœur, la position des ennemis et l’emplacement des objectifs (sauvetage d’otages, désamorçage de bombes, arrestation ou élimination de cibles prioritaires) sont générés aléatoirement à chaque déploiement.
Enfin, la dimension stratégique se prolonge entre deux missions au sein du quartier général. Depuis la salle de commandement (Command Center), Paul Bishop supervise le laboratoire d’analyse (Intel & Forensic), l’infirmerie (Medbay) et le développement de la base. Le jeu intègre un système strict de fatigue et de blessures : un agent gravement touché au combat devient indisponible pour les opérations suivantes, forçant le joueur à renouveler ses compositions d’équipe. Les stratèges les plus aguerris pourront même activer un mode mort permanente (Permadeath) optionnel, où la moindre erreur de planification lors d’une brèche scelle définitivement le sort d’un opérateur.
Mon carnet de veille
Il y a une délicieuse ironie historique à voir Rainbow Six embrasser le tour par tour en 2027. Ceux qui ont connu le tout premier opus signé Red Storm Entertainment en 1998 se souviennent que l’on passait alors les trois quarts de son temps penché sur des plans d’architecte bleutés à tracer des points de passage Alpha, Bravo et Charlie pour synchroniser un « Go Code » millimétré avant même de voir le moindre couloir en 3D. En confiant les clés du commandement à Paul Bishop tout en capitalisant sur le savoir-faire d’Ubisoft Paris acquis sur l’excellent système de mouvement de Mario + The Lapins Crétins, ce Rainbow Six Tactics ne trahit pas l’héritage de la franchise : il renoue au contraire avec son obsession originelle de la préparation méthodique. Si la physique de destruction et le mode Permadeath tiennent leurs promesses sur la durée des 47 cartes, nous tenons peut-être le chaînon manquant entre XCOM et le Siege des grandes heures.
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