Custom Firmware kaiHEN sur Nintendo Switch 2 : OunceBrew ouvre l’accès NAND, les applications .NRO et OunceShell

Logo officiel du custom firmware kaiHEN affiché sur une console Nintendo Switch 2

La scène underground dédiée à la nouvelle console hybride de Kyoto vient de franchir un cap structurant. Le chercheur en sécurité Kurumuz et le collectif de développeurs OunceBrew ont publié le code source et l’archive officielle de kaiHEN sur GitHub, un environnement homebrew doublé d’un micro-custom firmware (CFW) dit semi-tethered pour la Nintendo Switch 2.

Architecture interne de kaiHEN, maintien du bouton R et chaîne Ounce Devkit

Conçu autour du nom de code interne de la machine (Ounce), kaiHEN s’articule autour de quatre briques système complémentaires. Le programme d’amorçage bootstrap initialise le service principal hen ainsi que les plugins en tâche de fond, tandis que le module ldr:ro projette directement les exécutables non signés au format .NRO dans l’espace mémoire des processus clients en activant la compilation à la volée (JIT).

Une fois l’injection amorcée en mémoire vive, l’utilisateur n’a plus besoin de relancer un script externe à chaque changement d’application : il suffit de maintenir la gâchette R enfoncée lors de l’ouverture d’un jeu natif Switch 2 (à compter du deuxième lancement) pour détourner l’exécution vers l’interface nx-hbmenu. L’archive de distribution embarque d’office OunceShell, un gestionnaire de fichiers développé par Kurumuz et TheFl0W sur le modèle de VitaShell, doté d’un serveur FTP intégré pour transférer des exécutables sans retirer la carte mémoire.

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En parallèle, l’équipe a mis en ligne la chaîne de compilation ounce-devkit compatible avec devkitPro. Elle réunit trois composants majeurs pour les programmeurs :

  • libounce : une bibliothèque système calquée sur l’API libnx de la première Switch, permettant de recompiler d’anciens projets homebrew en remplaçant une seule règle dans le fichier Makefile.
  • OunceVK : le pilote graphique ouvert exposant les couches Vulkan 1.4, EGL, OpenGL et OpenGL ES sur le processeur graphique Nvidia de la console.
  • libkaihen : l’interface de programmation dédiée à l’allocation mémoire JIT et au chargement de plugins système.

Exigence stricte du firmware 23.0.1 et points d’entrée logiciels

L’accès à cet environnement reste toutefois soumis à des prérequis matériels et logiciels très stricts. kaiHEN fonctionne exclusivement sur les consoles demeurées sous le firmware 23.0.1. Les machines ayant déjà installé le firmware 23.5.0 qui a verrouillé la faille système ns2jb sont exclues, Nintendo ayant colmaté la chaîne de vulnérabilités utilisée pour charger du code non signé.

Pour amorcer le micro-firmware sur une console éligible, le propriétaire doit disposer d’une carte microSD ou microSD Express (formatée en FAT32 ou exFAT), bloquer les serveurs de télémétrie de Nintendo via 90DNS avant toute apparition du message de mise à jour forcée (le fameux « Nag »), et passer par l’un des deux vecteurs d’entrée principaux : l’application SmileBASIC 4 (versions 4.4.9 ou démo 4.4.6 couplée au script Node.js hen.cjs) ou la cartouche Switch 1 de Sid Meier’s Civilization VII en version 1.0.0 via l’outil civ7-fs-kaihen. La documentation mentionne également la possibilité d’utiliser Balatro ou des titres basés sur le moteur Artemis Engine (comme Seedsow Lullaby) en tant que points d’entrée secondaires après l’injection d’une sauvegarde modifiée.

RetroArch, Moonlight, portages natifs et risque critique sur la mémoire NAND

Dès sa mise en ligne, le répertoire communautaire d’OunceBrew a recensé une vingtaine d’applications fonctionnelles tirant parti de la puissance du SoC ARM64. Côté utilitaires et multimédia, on retrouve l’émulateur multi-systèmes RetroArch, les clients de streaming local Moonlight (pour PC) et Chiaki-ng / Akira (Remote Play PS5 et PS4), ainsi que les gestionnaires de sauvegardes Checkpoint et PKSM.

Sur le terrain du jeu pur, outre l’exécution expérimentale de Grand Theft Auto V en recompilation native sur Switch 2 démontrée par le développeur PLK, la scène propose déjà des builds dédiés pour UnleashedRecomp (Sonic Unleashed), Super Mario 64 EX, Sonic 3 AIR, les recompilations de Donkey Kong Country 2 et 3, Sonic Robo Blast 2 ou encore xStarbound.

Les auteurs de kaiHEN affichent néanmoins une mise en garde capitale doublée d’une ligne rouge absolue contre le piratage. À la question de savoir comment télécharger des jeux commerciaux gratuitement, la FAQ officielle répond sèchement d’installer la mise à jour 23.5.0 et de payer ses titres sur le Nintendo eShop. Surtout, les applications lancées via kaiHEN héritent de l’intégralité des permissions du module de fichiers système, ce qui inclut un accès complet en lecture et en écriture à la mémoire NAND interne de la Switch 2. En l’absence de bac à sable protecteur à ce stade du développement, l’exécution d’un fichier .NRO malveillant ou mal programmé peut altérer les partitions vitales et briquer définitivement la console.

Mon carnet de veille

Ce qui frappe en parcourant les dépôts d’OunceBrew ce soir, c’est la maturité immédiate de la chaîne de développement livrée autour de kaiHEN. En calquant libounce sur la structure de libnx et en livrant d’emblée un pilote Vulkan 1.4 complet avec OunceVK, Kurumuz et son équipe ont épargné des mois de réécriture aux auteurs d’émulateurs et de portages PC. En revanche, l’ouverture totale des droits d’écriture sur la mémoire NAND sans couche de protection intermédiaire rappelle à quel point ces premières versions s’adressent exclusivement aux développeurs aguerris : sur une machine dépourvue de faille matérielle BootROM connue pour restaurer une partition corrompue, la moindre erreur d’adressage dans un binaire tiers ne pardonne pas.

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Bastien "Orion"
Rédigé par Bastien "Orion"
🌎 Rédacteur Actu & Culture Gaming ⚜️ Ville de Québec

Journaliste et joueur français originaire de Lyon, Bastien « Orion » s'est expatrié il y a près de dix ans dans la ville de Québec, au cœur du quartier Saint-Roch où évoluent plusieurs grands studios canadiens. Avant de traverser l'Atlantique, il a forgé sa plume touche-à-tout au sein de rédactions web et télévisées françaises spécialisées des années 2000 et 2010, notamment sur JeuxVideo.fr et JeuxNews. Passionné aussi bien par les blockbusters AAA et les coulisses de l'industrie nord-américaine que par le rétrogaming, la scène modding et les curiosités techniques, il assure sur Pro-Gamer la veille transatlantique et le suivi en direct des annonces américaines et japonaises.

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