125 FPS sur Radeon RX 9070 XT mais chute à 37 FPS sur RX 7800 XT : ce que donne le mod DLSS 4.5 en 1440p sur Control Resonant et Cyberpunk 2077

Faire tourner l’intégralité de la pile neuronale de NVIDIA sur une carte graphique AMD Radeon relève désormais du concret, mais toutes les architectures RDNA ne sont pas logées à la même enseigne. Les premiers relevés de performances réalisés avec la version 0.8.0 du mod open-source DLSS-NR-on-AMD de Daniel Blanco mettent en lumière un écart massif entre l’architecture RDNA 4 de la Radeon RX 9070 XT et la génération RDNA 3 représentée par la Radeon RX 7800 XT.
Propulsée par ses unités matérielles dédiées aux calculs matriciels FP8, la Radeon RX 9070 XT (16 Go de GDDR6) parvient à atteindre jusqu’à 125 FPS en 1440p dans Control Resonant en combinant DLSS 4.5 et la génération d’images multiples Multi Frame Generation (MFG). À l’inverse, l’absence d’accélération FP8 native sur la Radeon RX 7800 XT provoque un effondrement du framerate dans Cyberpunk 2077 face au FSR 4.1.1 natif d’AMD.
Control Resonant à 125 FPS en 1440p : pourquoi la Radeon RX 9070 XT encaisse DLSS 4.5 et le MFG
Bâti sur la dernière évolution du moteur Northlight de Remedy Entertainment, Control Resonant met les cartes graphiques à rude épreuve dès que l’éclairage direct par Ray Tracing et les reflets sont activés, comme le laissaient déjà présager les configurations PC officielles de Control Resonant qui recommandaient une RTX 5080 en Path Tracing. Pourtant, l’injection de DLSS 4.5 (modes Qualité ou Équilibré), du débruiteur Ray Reconstruction et du Multi Frame Generation via l’utilitaire NeuralHub permet à la Radeon RX 9070 XT de franchir le cap des 125 FPS en définition 2560 x 1440.
Ce résultat s’explique directement par la structure physique du silicium RDNA 4. Contrairement aux générations précédentes, les puces Radeon RX 9000 intègrent des accélérateurs matriciels capables d’exécuter nativement les instructions FP8 utilisées par les réseaux de neurones Transformer de NVIDIA, que les noyaux AMD HIP compilés par Daniel Blanco exploitent sans couche de traduction générique pénalisante.
Pour maintenir cette fluidité de 125 FPS en 1440p sans micro-saccades ni saturation de la mémoire vidéo sur la RX 9070 XT, l’équilibre optimal consiste à associer le préréglage graphique Élevé (textures et éclairage direct par Ray Tracing sur Élevé) à un réglage Moyen sur l’éclairage indirect, le brouillard volumétrique et les reflets. Le limiteur d’images par seconde intégré au jeu doit également être privilégié aux outils externes afin d’éviter tout décalage de cadence (frame pacing) lors de l’interpolation MFG.
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FSR 4.1.1 contre DLSS 4.5 sur Radeon RX 7800 XT : la sanction du RDNA 3 dans Cyberpunk 2077
Si l’architecture RDNA 4 tire son épingle du jeu, le constat est radicalement différent sur l’architecture RDNA 3. Un comparatif mené sous Cyberpunk 2077 en 1440p avec Ray Tracing activé et mise à l’échelle en mode Équilibré sur une Radeon RX 7800 XT (accompagnée d’un processeur Ryzen 7 7700X et de 32 Go de RAM) illustre le coût matériel des modèles Transformer de NVIDIA lorsqu’une puce est dépourvue d’accélération FP8 native.
Avec le FSR 4.1.1 natif d’AMD (désormais directement embarqué dans l’archive du mod), la Radeon RX 7800 XT délivre une moyenne fluide de 64,30 FPS, avec un plancher à 55,70 FPS et des pointes à 76,48 FPS. Dès que l’on bascule sur DLSS 4.5 (Preset M) sans reconstruction de rayons, le framerate moyen chute à 37,47 FPS (minimum 34,29 FPS, maximum 41,45 FPS), soit une perte sèche de près de 42 %.
| Mode d’upscaling (Cyberpunk 2077 – 1440p RT) | Carte graphique | FPS Moyen | FPS Minimum | FPS Maximum |
|---|---|---|---|---|
| AMD FSR 4.1.1 (Mode Équilibré) | Radeon RX 7800 XT (RDNA 3) | 64,30 FPS | 55,70 FPS | 76,48 FPS |
| DLSS 4.5 Preset M (sans Ray Reconstruction) | Radeon RX 7800 XT (RDNA 3) | 37,47 FPS (-41,7 %) | 34,29 FPS | 41,45 FPS |
| DLSS 4.5 + Ray Reconstruction (Preset F) | Radeon RX 7800 XT (RDNA 3) | 27,79 FPS (-56,8 %) | 26,16 FPS | 29,42 FPS |
L’activation simultanée de DLSS 4.5 et du débruiteur neuronal Ray Reconstruction (Preset F) alourdit encore l’addition sur la RX 7800 XT : la moyenne tombe à 27,79 FPS (minimum 26,16 FPS, maximum 29,42 FPS) tout en dégradant sensiblement la latence d’entrée. Sur les cartes RX 7000 et antérieures, l’upscaler maison d’AMD conserve donc une avance écrasante en rendement pur.
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DirectX 12, anti-triche et moteurs récalcitrants : les limites actuelles du mod 0.8.0
Au-delà de cette fracture architecturale entre RDNA 4 et RDNA 3, la mise à jour 0.8.0 de Daniel Blanco qui a débloqué le Ray Reconstruction et DLSS 5 sur AMD Radeon conserve plusieurs restrictions techniques strictes. L’exécution des noyaux HIP personnalisés via l’interface en surimpression NeuralHub (accessible par la touche Fin en jeu) exige impérativement Windows 11 et se limite aux seuls jeux tournant sous l’API DirectX 12.
De plus, l’utilisateur doit fournir lui-même les bibliothèques officielles de NVIDIA (nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll, nvngx_dlssg.dll et nvngx_dlssnr.dll) pour des raisons de propriété intellectuelle. L’injection de ces fichiers système est systématiquement bloquée par les logiciels anti-triche des titres multijoueurs compétitifs, tandis que les possesseurs de Radeon RX 6000 (RDNA 2) ne disposent pour l’heure que d’une prise en charge expérimentale restreinte au seul module Neural Rendering.
Enfin, plusieurs moteurs graphiques majeurs présentent encore des incompatibilités ou des plantages à l’initialisation avec cette réimplémentation HIP, notamment sur Alan Wake 2, Resident Evil Requiem et Pragmata.
Mon banc d’essai : le mur du FP8 sépare désormais RDNA 4 et RDNA 3
Quand je compare ces deux relevés en 1440p sur mon banc de test, la leçon d’architecture saute aux yeux. Voir une Radeon RX 9070 XT grimper à 125 FPS dans Control Resonant avec DLSS 4.5 et le Multi Frame Generation prouve que les unités matricielles FP8 de RDNA 4 ont le coffre nécessaire pour digérer les modèles Transformer de NVIDIA via les noyaux HIP de Daniel Blanco. En revanche, l’effondrement de la RX 7800 XT à 37,47 FPS (et 27,79 FPS avec Ray Reconstruction) contre 64,30 FPS en FSR 4.1.1 sous Cyberpunk 2077 rappelle une réalité physique incontournable : sans accélération FP8 matérielle native, émuler les réseaux neuronaux de dernière génération coûte beaucoup trop cher en temps de calcul sur RDNA 3. Si vous jouez sur une RX 7000 ou une RX 6000, le FSR 4.1 natif reste de très loin votre meilleur allié.
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