Ray Reconstruction, Multi Frame Gen et DLSS 5 sur AMD Radeon : la mise à jour 0.8.0 de Daniel Blanco fait sauter le dernier verrou de NVIDIA

NVIDIA DLSS Ray Reconstruction et DLSS 5 sur cartes graphiques AMD Radeon

Le mur logiciel qui réservait les technologies de rendu neuronal de NVIDIA aux seules cartes GeForce RTX vient de céder intégralement. Le développeur indépendant Daniel Blanco (connu sous l’identifiant danielblnc sur GitHub) a publié la version 0.8.0 de son projet open-source DLSS-NR-on-AMD (Neural Rendering Supermod), apportant pour la toute première fois la prise en charge de DLSS Ray Reconstruction aux côtés de DLSS Super Resolution 4.5, du Multi Frame Generation (MFG) jusqu’en 4x et du rendu neuronal DLSS 5 sur les cartes graphiques AMD Radeon.

Modèle F, Modèles M/L et noyaux HIP : comment toute la suite DLSS s’exécute sur Radeon

Lancé initialement le 3 septembre 2026 pour expérimenter le rendu neuronal de DLSS 5 sur l’architecture graphique d’AMD, le projet franchit un cap majeur avec cette version 0.8.0. Plutôt que de s’appuyer sur une simple traduction d’instructions générique coûteuse en performances, le mod réimplémente le moteur d’exécution des réseaux de neurones en compilant directement des noyaux de calcul AMD HIP (Heterogeneous-Compute Interface for Portability) associés à une gestion mémoire sur mesure sous DirectX 12 et Windows 11.

Cette architecture logicielle permet désormais aux GPU Radeon d’exécuter l’ensemble des briques d’intelligence artificielle propriétaires de NVIDIA :

  • DLSS Ray Reconstruction (Modèle F) : l’implémentation native du débruiteur neuronal de NVIDIA, qui remplace les débruiteurs traditionnels pour stabiliser les reflets, les ombres et l’éclairage global en Ray Tracing et Path Tracing.
  • DLSS Super Resolution 4.5 (Modèles M et L) : les variantes les plus récentes de mise à l’échelle par IA, qui s’inscrivent dans la lignée des optimisations apportées par le nouveau modèle IA deux fois plus rapide et allégé en VRAM de NVIDIA DLSS 5.
  • DLSS Frame Generation et Multi Frame Generation (jusqu’à 4x) : la génération d’images multiples combinée au pipeline complet de DLSS 5 Neural Rendering.
Trailer video

Radeon RX 9070 XT, RX 7000 et RX 6000 : trois générations RDNA pilotées via NeuralHub

La mise à jour 0.8.0 cible prioritairement les cartes graphiques AMD Radeon RX 9000 (RDNA 4), emmenées par la Radeon RX 9070 XT, ainsi que la famille Radeon RX 7000 (RDNA 3), tout en proposant une prise en charge expérimentale sur la génération Radeon RX 6000 (RDNA 2) dans les titres DirectX 12 intégrant un pipeline de mise à l’échelle (DLSS, FSR ou XeSS).

Pour simplifier le déploiement et éviter les manipulations fastidieuses de fichiers système, Daniel Blanco introduit dans cette mouture NeuralHub, un gestionnaire centralisé doté d’une interface en surimpression accessible directement en jeu via la touche Fin (End). Cet outil prend en charge la détection des titres, la gestion des bibliothèques DLL et l’activation à la volée de chaque module. Le créateur du projet poursuit désormais l’optimisation de ses noyaux HIP avec l’objectif d’atteindre le niveau de performances natif des cartes NVIDIA, une bouffée d’oxygène majeure pour les joueurs équipés en Radeon alors qu’AMD a repoussé ses futures architectures RDNA 5 au Computex 2027.

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Mon banc d’essai

Sur mon banc de test, le débruiteur Ray Reconstruction a toujours représenté l’avantage le plus visible de NVIDIA dès que l’on pousse le Path Tracing au maximum : là où les débruiteurs classiques laissent du fourmillement sur les grilles métalliques et les reflets en mouvement, le Modèle F stabilise l’image instantanément. Voir un seul ingénieur indépendant réussir à compiler des noyaux HIP natifs pour faire tourner simultanément ce débruiteur, les modèles M et L de Super Resolution et le Multi Frame Generation sur une Radeon RX 9070 XT est une démonstration magistrale. Avec l’ajout de l’interface NeuralHub en surimpression, ce projet open-source rappelle que les frontières logicielles érigées autour du rendu neuronal tiennent aujourd’hui bien davantage du verrouillage commercial que d’une limite physique du silicium RDNA.

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Arthur "Heimdall"
Rédigé par Arthur "Heimdall"
⚡ Rédacteur Hardware FR & UK

Passionné de hardware et de jeu vidéo, Arthur « Heimdall » navigue entre la France et l'Angleterre où il travaille dans la vente de solutions logicielles B2B. Diplômé d'école de commerce et passionné de bancs d'essai, il monte et démonte des PC depuis son enfance, traquant chaque degré thermique et chaque milliseconde de latence d'affichage. Joueur éclectique passé par Assassin's Creed et Roblox, c'est sur les raids de World of Warcraft qu'il a rencontré Grimtag et Chaya avant de rejoindre l'aventure Pro-Gamer.

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