Rendu neuronal DLSS 5 caché et pic à 561 W sur GeForce RTX : comment la mise à jour Next-Gen de Metro Redux métamorphose les visages

Metro 2033 Redux mise a jour Next-Gen avec NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering sur PC

En déployant le 22 octobre sa mise à jour gratuite dite « Next-Gen » pour Metro 2033 Redux et Metro: Last Light Redux sur PC (Steam, Epic Games Store et GOG) ainsi que sur les consoles actuelles, le studio ukrainien 4A Games et l’éditeur Deep Silver se sont gardés de mentionner leur nouveauté technique la plus lourde dans le journal de patch officiel. Derrière la simple ligne annonçant la prise en charge de l’upscaling de NVIDIA se cache en réalité l’intégration native du rendu neuronal guidé par la 3D de NVIDIA DLSS 5 (DLSS-NR), qui s’attaque directement au vieillissement des modèles de personnages de 2014.

Une surprise cachée dans les menus vidéo avant même Hogwarts Legacy

Sur le papier, les notes de version publiées par 4A Games sur Steam mettaient déjà en avant une refonte technique conséquente pour les deux premiers volets post-apocalyptiques adaptés des romans de Dmitri Gloukhovski. Le patch débloque enfin la limite du taux de rafraîchissement sur PC, active Advanced PhysX par défaut, ajoute des packs de textures 4K, améliore les matériaux PBR (Physically Based Rendering) et introduit l’éclairage global en espace écran (SSGI). Côté périphériques et confort moderne, la mise à jour intègre l’audio spatial, les gâchettes adaptatives de la manette DualSense, les gâchettes à impulsion des manettes Xbox, ainsi qu’une série de correctifs de stabilité sous Windows 11 et sur les cartes graphiques AMD récentes.

Mais une fois l’option NVIDIA DLSS activée dans les paramètres graphiques sur une carte GeForce RTX compatible et à jour avec le dernier pilote NVIDIA GeForce 621.01 WHQL, un commutateur supplémentaire dédié au Neural Rendering (DLSS-NR) fait son apparition. Avec ce déploiement discret, Metro 2033 Redux et Metro: Last Light Redux deviennent officiellement les deuxième et troisième jeux du marché à exploiter le rendu neuronal de DLSS 5 après NBA 2K27 en septembre dernier, grillant ainsi la politesse de près de deux semaines à Hogwarts Legacy dont le patch DLSS 5 est attendu le 5 novembre 2026.

Capture de test Metro 2033 Redux avec rendu neuronal DLSS 5 actif a 233 FPS et 553 W sur GeForce RTX
Avec le rendu neuronal DLSS 5 activé dans Metro 2033 Redux, le grain de peau, la barbe naissante et la diffusion sous-cutanée des visages de la Sparta sont intégralement recalculés, tandis que la consommation GPU grimpe à 553,6 W pour 233 FPS en 1440p.

Des visages transfigurés par le SDK neuronal, des tunnels laissés intacts

Contrairement à un simple filtre de netteté ou à une reconstruction d’image classique comme celle observée lors de nos récents relevés autour du DLSS 4.5 en 1440p, le kit de développement (SDK) de DLSS 5 permet aux ingénieurs de cibler sélectivement certains objets 3D d’une scène pour y appliquer un rendu génératif en temps réel. Chez 4A Games, le choix artistique et technique est limpide : les parois de béton, les tuyaux rouillés et les couloirs du métro moscovite ne subissent pratiquement aucune altération, car l’éclairage SSGI et les textures PBR mises à jour suffisent à maintenir l’atmosphère d’origine.

En revanche, toute la puissance des Tensor Cores est concentrée sur le point faible historique des remasters Redux sortis en 2014 : l’aspect cireux et rigide des visages humains. Dès l’activation du rendu neuronal DLSS 5, les compagnons d’Artyom et les soldats de l’Ordre de la Sparta gagnent une diffusion sous-cutanée de la lumière (subsurface scattering) sur les pommettes et les oreilles, un micro-relief cutané net, des ombres de contact beaucoup plus denses autour des arcades sourcilières et un rendu crédible de la sueur comme du tissu des maillots rayés et des plastrons en cuir.

De 305 W à 561 W sous DirectX 11 : l’impact réel sur la carte graphique

Si le gain visuel sur les protagonistes est immédiat lors des dialogues en gros plan, les relevés matériels effectués sous DirectX 11 (D3D11) en définition 1440p mettent en évidence la lourdeur du modèle neuronal embarqué dans ce patch :

  • Charge GPU et consommation électrique : sans le rendu neuronal DLSS 5, une GeForce RTX 5090 se contente de 48 % à 50 % d’utilisation pour une consommation comprise entre 305,0 W et 318,1 W. Dès que le commutateur DLSS-NR est enclenché sur la même scène, la charge bondit à 98 % et l’enveloppe thermique grimpe entre 553,6 W et 561,5 W, soit jusqu’à 256,5 W supplémentaires consacrés au calcul neuronal des personnages.
  • Occupation de la mémoire vidéo (VRAM) : l’allocation mémoire dédiée passe de 1 877 Mo (3 169 Mo au total) à 2 520 Mo dédiés (3 778 Mo au total), soit un surcoût d’environ 570 Mo à 640 Mo de VRAM. Un comportement qui indique que 4A Games utilise encore la première révision du modèle DLSS 5 inaugurée sur NBA 2K27, et non la révision allégée à 118 millions de paramètres (-24 % de poids et -20 % de VRAM en 4K) tout juste finalisée par NVIDIA.
  • Fluidité en jeu : grâce à la légèreté de base du moteur 4A Engine de 2014 sur nos configurations actuelles, le taux de rafraîchissement ne recule que de 250-261 FPS à 233-236 FPS (-6 % à -11 %), tout en restant parfaitement jouable en 1440p et en 4K sur des cartes plus accessibles comme la GeForce RTX 5060.

Un laboratoire grandeur nature avant la sortie de Metro 2039 le 4 février 2027

Au-delà du coup de jeune offert aux deux classiques, cette mise à jour intègre également la liaison facultative d’un compte Deep Silver permettant de débloquer une bande dessinée numérique exclusive et de participer à des tirages au sort autour de la franchise. Surtout, l’intégration du SDK de DLSS 5 au sein du 4A Engine fait figure de test grandeur nature à quelques mois du lancement de Metro 2039, dont la sortie est fixée au 4 février 2027.

Mon banc d’essai : le rendu neuronal sauve le point faible des moteurs de 2014, mais attention à la facture énergétique

En examinant les courbes de télémétrie de cette mise à jour Next-Gen, je trouve l’approche de 4A Games particulièrement révélatrice de ce que le rendu neuronal doit accomplir dans un remaster. Au lieu de dénaturer la direction artistique sombre et crasseuse des souterrains de Moscou avec un traitement génératif global, le studio a isolé la seule brique qui trahissait vraiment l’âge de Metro 2033 et Last Light : la peau et les visages des PNJ. Le résultat à l’écran corrige dix ans d’écart technologique sans toucher à l’ambiance lumineuse. En revanche, voir une carte graphique encaisser plus de 250 W supplémentaires sous DirectX 11 uniquement pour recalculer des visages à plus de 230 FPS prouve qu’il est indispensable de brider son framerate à la fréquence de son écran, en attendant que 4A Games déploie le nouveau modèle DLSS 5 deux fois plus rapide de NVIDIA.

Rejoignez le QG sur Discord
Venez débattre de cette actu, partager votre setup PC/console ou estimer vos jeux rétro avec la rédaction et la communauté !
Rejoindre le Discord →

Retrouvez Pro-Gamer en priorité sur Google

Ajoutez pro-gamer.fr à vos sources préférées pour retrouver nos guides et actus directement dans votre flux Google Discover et vos résultats de recherche.

Arthur "Heimdall"
Rédigé par Arthur "Heimdall"
⚡ Rédacteur Hardware FR & UK

Passionné de hardware et de jeu vidéo, Arthur « Heimdall » navigue entre la France et l'Angleterre où il travaille dans la vente de solutions logicielles B2B. Diplômé d'école de commerce et passionné de bancs d'essai, il monte et démonte des PC depuis son enfance, traquant chaque degré thermique et chaque milliseconde de latence d'affichage. Joueur éclectique passé par Assassin's Creed et Roblox, c'est sur les raids de World of Warcraft qu'il a rencontré Grimtag et Chaya avant de rejoindre l'aventure Pro-Gamer.

Spécialité :⚡ Banc d'essai Hardware & Benchmarks PC Rejoindre le Discord
Tous les articles d'Arthur →

Publications similaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Découvrez comment les données de vos commentaires sont traitées.