10 milliards de dollars pour OpenAI contre 5,38 milliards pour Xbox : le bilan trimestriel de Microsoft bascule vers l’IA

Console Xbox Series X et manette officielle Microsoft lors du bilan financier Q1 FY27

Les chiffres du premier trimestre de l’exercice fiscal 2027 de Microsoft (clos le 30 septembre 2026) viennent de tomber, et ils illustrent un basculement historique au sein du géant de Redmond. Alors que le chiffre d’affaires global du groupe grimpe de 19 % sur un an pour atteindre 92,3 milliards de dollars (pour un bénéfice net de 36,6 milliards), un indicateur inédit dévoilé dans le formulaire réglementaire Form 10-Q déposé auprès de la SEC attire tous les regards : les accords commerciaux liés à OpenAI ont généré à eux seuls 10 milliards de dollars sur le trimestre, soit près du double des 5,38 milliards de dollars enregistrés par l’intégralité de la division Xbox.

OpenAI pèse désormais presque deux fois plus lourd que tout l’écosystème Xbox

Parce que Microsoft détient environ 24 % du capital d’OpenAI, les normes comptables américaines classent le laboratoire d’intelligence artificielle comme une « partie liée » (related party), obligeant l’entreprise à isoler précisément ces revenus dans ses livres de comptes. Sur les trois mois écoulés, la facturation générée par OpenAI (qui regroupe l’utilisation massive des serveurs cloud Azure pour l’entraînement et l’inférence des modèles ainsi que les accords de partage de revenus) a représenté près de 11 % du chiffre d’affaires total de Microsoft.

Mis en perspective avec les piliers historiques de la marque destinés au grand public, ce montant trimestriel de 10 milliards de dollars dépasse désormais plusieurs divisions majeures prises individuellement :

  • Division Gaming (Xbox) : 5,38 milliards de dollars sur le trimestre (contre 5,51 milliards un an plus tôt).
  • Recherche et publicité (incluant Bing) : 6,6 milliards de dollars.
  • Licences Windows OEM et appareils Surface : 3,6 milliards de dollars.

À quelques semaines des célébrations du quart de siècle de la marque au X vert, que la firme prépare notamment avec la plateforme rétrospective Xbox Playback dédiée aux 25 ans des Gamertags, la hiérarchie interne des revenus montre à quel point l’infrastructure IA a pris le dessus à Redmond.

Ventes de consoles Xbox Series X|S en chute de 14 % et essoufflement du Game Pass

Dans le détail, le bilan trimestriel de la branche jeu vidéo affiche un repli global de 2 % sur un an (-1 % à taux de change constant). Le point le plus délicat reste le matériel : les revenus liés au hardware Xbox reculent de 14 % par rapport au premier trimestre de l’exercice précédent. Entrées dans leur sixième année de commercialisation et pénalisées par de récents ajustements tarifaires, les consoles Xbox Series X|S continuent de voir leurs volumes d’expédition diminuer.

Commentant publiquement ces résultats trimestriels, la dirigeante de Microsoft Gaming Asha Sharma a tenu à nuancer ce recul matériel en affirmant que « les ventes de consoles restent freinées par les capacités d’approvisionnement, avec une demande supérieure au nombre de machines disponibles », précisant que les équipes s’appuient notamment sur l’extension de leur programme officiel de consoles reconditionnées pour répondre aux commandes. Elle a également souligné que le repli global de 2 % marque une nette amélioration par rapport à la baisse de 10 % enregistrée au trimestre précédent, portée par une croissance à deux chiffres des revenus de la plateforme PC et des résultats records simultanés pour Minecraft et World of Warcraft.

Plus inhabituel, le segment Contenus et Services Xbox enregistre lui aussi une baisse de 2 % sur un an (-1 % à taux de change constant), marquant un quatrième trimestre consécutif de repli annuel. Lors de la conférence aux investisseurs, la directrice financière Amy Hood a précisé que cette baisse s’explique par un recul des ventes de jeux tiers et un tassement du Xbox Game Pass, bien que les productions first-party d’Xbox Game Studios aient progressé sur la période.

Trailer video

Record absolu pour Minecraft et rebond attendu pour les fêtes de fin d’année

Malgré ce trimestre de transition, le PDG Satya Nadella a tenu à saluer la performance exceptionnelle de Minecraft. Dix-sept ans après sa création, le jeu bac à sable de Mojang a établi au cours de ce trimestre un record absolu de chiffre d’affaires et d’engagement joueur, soutenu par un rythme soutenu de nouveautés techniques comme le déploiement récent de la mise à jour 26.60 sur Nintendo Switch 2.

Pour le deuxième trimestre fiscal (couvrant la période cruciale d’octobre à décembre 2026), Amy Hood table sur un retour à la croissance des Contenus et Services Xbox, avec une hausse annuelle estimée entre 5 % et 9 % (mid-to-high single digits). Ce rebond hivernal sera porté par le calendrier des sorties majeures de fin d’année, notamment Call of Duty et l’onde de choc attendue autour de Grand Theft Auto VI sur consoles, tandis que les revenus matériels des consoles Xbox devraient poursuivre leur baisse annuelle.

Mon avis : quand l’ogre IA relègue Xbox au second plan comptable

Quand un seul partenaire d’intelligence artificielle rapporte 10 milliards de dollars en trois mois alors que toute la division Xbox plafonne à 5,38 milliards, on comprend immédiatement pourquoi la stratégie de Microsoft a changé de visage ces deux dernières années. Pour la direction financière de Redmond, le jeu vidéo ne peut plus se permettre de brûler du cash pour subventionner des boîtiers matériels vendus à perte pendant que le cloud Azure affiche 48 % de croissance. C’est précisément cette réalité comptable qui pousse aujourd’hui Xbox à maximiser ses marges logicielles sur toutes les plateformes concurrentes, quitte à laisser ses propres ventes de consoles s’éroder trimestre après trimestre.

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Charles "Grimtag" Ronchain
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur du web, Charles 'Grimtag' Ronchain est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Ancien joueur hardcore, streamer et collectionneur de jeux vidéo, il baigne dans l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour les plus grands comparateurs de prix de jeux vidéo. Passionné par la data, l'IA et les opportunités du numérique, il décrypte sur Pro-Gamer.fr les métiers du jeu vidéo, la monétisation (streaming, e-sport, création de contenu) et le matériel gaming avec un regard d'expert de terrain.

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