Au-delà des loot boxes et du PEGI 16 : pour l’ANJ, 39 % des 15-17 ans jouent déjà à des jeux hybrides dominés par les casinos de GTA

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Alors que les boutiques dématérialisées européennes reclassent en urgence leurs titres à boîtes à butin sous le macaron PEGI 16 en cet automne 2026, les chiffres dévoilés par l’Autorité nationale des jeux (ANJ) et l’Association de recherche et prévention sur les excès des jeux (ARPEJ) montrent que le problème déborde largement du seul cadre des loot boxes.

Publiée à partir d’un échantillon massif de 5 000 adolescents âgés de 15 à 17 ans, l’enquête nationale ENJEU-Mineurs dresse le premier état des lieux chiffré en France sur les « jeux numériques hybrides » (JNH), à la frontière poreuse entre le jeu vidéo classique et le jeu d’argent.

39,0 % des 15-17 ans concernés et GTA Online en tête devant les loot boxes

Le premier constat du rapport complet de 39 pages de l’ARPEJ (signé par Marie-Line Tovar, Philippe Saliot et Jean-Michel Costes) bouscule les idées reçues sur les habitudes des lycéens. Quatre jeunes de 15 à 17 ans sur dix (39,0 %) ont pratiqué au moins un jeu numérique hybride au cours des douze mois précédant l’enquête, avec une prévalence de 42,4 % chez les garçons contre 35,4 % chez les filles.

L’étude découpe cette « gamblification » du jeu vidéo en six grandes familles techniques :

  • Les jeux vidéo intégrant des éléments de casino (26,3 %) : en tête de toutes les pratiques, ces titres incorporent des roulettes, du blackjack ou des machines à sous au cœur d’un monde ouvert, à l’image du Diamond Casino & Resort de Grand Theft Auto Online.
  • Les jeux d’essai gratuits reproduisant les jeux d’argent (18,1 %) : des versions de démonstration accessibles sans mise réelle sur des portails spécialisés comme VegasSlotOnline.
  • Les applications de casinos sociaux (16,6 %) : des machines à sous et tables de cartes sur mobile ou réseaux sociaux utilisant des jetons virtuels, telles que CrownCoins ou McLuck.
  • Les jeux vidéo à loot boxes payantes : les coffres et packs aléatoires intégrés à EA Sports FC Ultimate Team, Counter-Strike 2, Overwatch 2 ou Genshin Impact.
  • Les fantasy sports : les ligues de pronostics sportifs virtuels indexées sur les performances réelles des athlètes, comme Mon Petit Gazon (MPG), Sorare ou Fungiball.
  • Les jeux Web3 et Play-to-Earn (P2E) : les titres adossés à la blockchain et aux actifs NFT (Off The Grid, The Sandbox, Axie Infinity), désormais surveillés en France sous le régime expérimental des JONUM (Jeux à Objets Numériques Monétisables) issu de la loi SREN.
Infographie étude ANJ JNH
Synthèse des résultats de l’enquête ENJEU-Mineurs (ANJ / ARPEJ, octobre 2026) auprès de 5 000 adolescents de 15 à 17 ans. Source : pro-gamer.fr

Cette cartographie confirme pourquoi Bruxelles a récemment engagé la fin de l’opacité des Robux et des monnaies virtuelles en Europe : l’empilement de devises intermédiaires gomme la perception de la dépense réelle chez les mineurs.

15,6 % de joueurs payants et un score de gravité qui bondit à 40,7 %

Sur l’ensemble des adolescents qui pratiquent ces jeux numériques hybrides, 15,6 % déclarent y dépenser de l’argent réel. L’analyse financière par catégorie révèle toutefois un écart très net dans le panier moyen mensuel.

Là où 38,7 % des acheteurs de loot boxes dépensent moins de 10 euros par mois, les applications de casinos sociaux concentrent les profils les plus exposés financièrement : 19,4 % des jeunes qui y paient déboursent plus de 50 euros par mois pour recharger leurs crédits virtuels.

C’est surtout le croisement avec les vrais jeux d’argent et de hasard (JAH) qui alerte le régulateur. Près de six pratiquants de jeux hybrides sur dix (58,8 %) jouent également à des jeux d’argent réels (paris sportifs, grattage ou tirage), et deux tiers des mineurs parieurs sont d’abord passés par un jeu numérique hybride avant de miser de l’argent réel.

« Cette première étude en France met en avant la porosité entre les jeux d’argent et de hasard et d’autres types de jeux qui intègrent des mécaniques proches de celles des jeux d’argent. Elle permet ainsi de documenter le phénomène de gamblification croissante de certains jeux numériques ayant un fort écho chez les mineurs, et d’alimenter la réflexion sur des offres plus spécifiques innovantes dans le cadre du Web3, comme les JONUM, dans le contexte de l’expérimentation de la loi SREN. »

Pascal Chèvremont, Président de l’Autorité nationale des jeux (ANJ)

Mesuré à l’aide de l’indice clinique ICJA (Inventaire canadien des jeux de hasard et d’argent chez l’adolescent), le score de gravité élevé atteint 26,0 % chez les joueurs mixtes (pratiquant à la fois les JNH et les jeux d’argent), contre seulement 3,9 % chez les adolescents qui jouent uniquement à des jeux de tirage ou de grattage classiques.

Lorsque l’adolescent cumule pratique mixte et microtransactions payantes dans les jeux hybrides, ce taux de gravité élevé grimpe même à 40,7 % (contre 14,1 % chez les joueurs mixtes qui ne paient pas in-game), avec des répercussions directes sur le sommeil, le stress et la régulation de l’humeur.

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Avec 26,3 % de joueurs chez les 15-17 ans, les jeux vidéo intégrant un casino virtuel devancent les loot boxes classiques.

TikTok, Instagram et l’angle mort du contrôle parental

L’enquête qualitative met également en lumière le rôle des algorithmes sociaux et des interfaces de jeu (roues de la fortune quotidiennes, effets sonores de jackpot, comptes à rebours d’événements temporaires). Lors de leurs sessions sur des jeux numériques hybrides, 68,9 % des adolescents déclarent avoir été ciblés par des publicités les incitant à parier sur de vrais jeux d’argent, principalement sur TikTok et Instagram.

Côté foyer, si 75,7 % des jeunes interrogés affirment que leurs parents ont connaissance de leurs achats en ligne, plus d’un adolescent sur dix souligne que ses proches ignorent jusqu’à l’existence même de mécaniques payantes dans ces titres gratuits d’apparence inoffensive.

Comme le résume Emmanuel Benoit, directeur général de l’ARPEJ, ces modèles économiques exploitent des biais cognitifs précis chez les 15-17 ans, au premier rang desquels l’illusion de contrôle et la persévération après une série de tirages perdants. Un constat qui alimente directement les débats autour du futur EU Kids Act et de la vérification d’âge obligatoire avant 15 ans sur les plateformes en ligne européennes.

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Arthur "Heimdall"
Rédigé par Arthur "Heimdall"
⚡ Rédacteur Hardware FR & UK

Passionné de hardware et de jeu vidéo, Arthur « Heimdall » navigue entre la France et l'Angleterre où il travaille dans la vente de solutions logicielles B2B. Diplômé d'école de commerce et passionné de bancs d'essai, il monte et démonte des PC depuis son enfance, traquant chaque degré thermique et chaque milliseconde de latence d'affichage. Joueur éclectique passé par Assassin's Creed et Roblox, c'est sur les raids de World of Warcraft qu'il a rencontré Grimtag et Chaya avant de rejoindre l'aventure Pro-Gamer.

Spécialité :⚡ Banc d'essai Hardware & Benchmarks PC Rejoindre le Discord
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