Monolithes du Cartel en Arctique et vaisseau de 26 500 polygones : une carte de test mêlant Half-Life 3 et Stars of Blood refait surface

L’exploration des archives historiques de Bellevue vient de franchir un cap inattendu en reliant deux des projets annulés les plus mythiques du studio de Gabe Newell. Quelques heures après l’exhumation du code source C++ du Blobulator de Half-Life 2: Episode Three et du modèle 3D original de Gordon Freeman, de nouvelles captures extraites des répertoires de développement ont été partagées ce jeudi 12 novembre par le dataminer Gabe Follower et le créateur spécialisé Scolcer. Elles dévoilent une vaste scène d’étalonnage polaire issue des itérations 2011 à 2013 de Half-Life 3 (et d’Episode Three), au milieu de laquelle trônent les maillages originaux de Stars of Blood, le jeu de rôle spatial abandonné par Valve en 2012.
Falaises glacées, bouleaux dénudés et monolithes du Cartel : l’Arctique du Borealis en pleine lumière
En haut de la capture en 1080p extraite de l’éditeur, un avertissement technique familier des premières moutures de l’architecture Source 2 donne immédiatement le ton : « Preview Lighting – Not indicative of shipping quality or performance. Please bake lightmaps. » (Éclairage de prévisualisation non représentatif de la qualité finale ou des performances, veuillez compiler les lightmaps). Sous ce bandeau système se déploie un canyon enneigé bordé à gauche par un bosquet dense de bouleaux blancs sans feuilles et fermé par une haute paroi glacée.
C’est contre cette falaise que s’encastrent quatre gigantesques piliers et murailles blindées d’acier sombre, portant la géométrie biseautée caractéristique de l’architecture du Cartel (Combine). L’agencement des lieux recoupe trait pour trait les peintures conceptuelles réalisées chez Valve à la fin des années 2000 pour illustrer l’expédition arctique de Gordon Freeman et Alyx Vance vers les coordonnées du brise-glace Borealis d’Aperture Science.
Au premier plan, la neige sert de banc d’étalonnage visuel (lookdev) aux artistes chargés de calibrer le rendu physique des surfaces sous l’éclairage polaire. On y distingue douze sphères de test de matériaux (chromées, mates, spéculaires et quadrillées UV) projetant un léger rebond lumineux rosé sur la poudreuse, une double rangée de petits cylindres verticaux, un touret de câble en bois, une barrière métallique ainsi qu’un tricycle miniature posé près d’un repère rouge afin de jauger l’échelle humaine face au gigantisme des parois du Cartel.
Un chasseur spatial de 26 500 polygones issu du MMO annulé Stars of Blood
Mais l’élément qui a d’abord semé le trouble parmi les observateurs se trouve juste derrière les sphères de calibration, au pied des murailles métalliques : deux exemplaires non texturés (greybox) d’un vaisseau profilé doté d’une proue fendue en deux pointes, de doubles tuyères latérales et d’une dérive dorsale. Si certains joueurs ont d’abord cru à un aéronef inédit du Cartel, l’analyse des répertoires par Gabe Follower et Scolcer a rapidement tranché : ce modèle 3D provient en réalité des fichiers sources de Stars of Blood.

Longtemps entouré de mystère sous le nom officieux de Stars of Barathrum, ce projet ambitieux de jeu de pirates de l’espace avait été confirmé de vive voix par Gabe Newell en novembre 2012 lors d’une rencontre avec des joueurs dans les locaux de Bellevue, tout en précisant qu’il n’avait jamais vu la lumière du jour. Une seconde capture tirée directement du visualiseur de modèles de Valve permet aujourd’hui d’examiner les caractéristiques techniques exactes de ce chasseur spatial :
- Budget géométrique du modèle : l’outil d’inspection affiche un maillage unique (
1 meshes) générant un seul appel de rendu (1 draw calls) pour un total précis de 26 500 polygones, assorti de grilles latérales de collision ou d’amarrage en fil de fer. - Fluidité dans l’outil de prévisualisation : la scène affiche une cadence de 121,39 FPS pour un temps de calcul par image de 8,24 ms, témoignant des tests de charge géométrique menés par les artistes 3D de Valve lors de la transition entre le moteur Source historique et les premiers outils Source 2.
- Un bac à sable partagé entre équipes : comme le souligne Scolcer, la carte enneigée correspond à une itération de Half-Life 3 datée de la période 2011-2013 dans laquelle un développeur a directement importé le vaisseau de Stars of Blood pour tester son intégration volumétrique et sa réponse à l’éclairage extérieur.
Ces vestiges vieux de plus d’une décennie constituent un témoignage archéologique fascinant sur les années d’expérimentation de Valve, bien distinct des travaux actuels du studio autour du projet au nom de code HLX récemment trahi en plein micro ouvert par deux vétérans maison.

Mon carnet de veille
Par Maëlle « Kaelen » (Veille Internationale & Enquêtes)
Ce qui rend cette capture particulièrement précieuse à mes yeux, ce n’est pas seulement de voir enfin les monolithes du Cartel plantés dans la neige arctique d’Episode Three. C’est surtout la preuve visuelle de la porosité totale qui régnait entre les équipes de Bellevue au tournant des années 2011 et 2012. À cette époque, la structure horizontale de Valve voyait les artistes et les ingénieurs moteur basculer librement d’un prototype de Half-Life 3 aux chantiers spatiaux de Stars of Blood tout en posant les premières briques du système d’éclairage de Source 2.
Jusqu’ici, Stars of Blood se résumait dans nos dossiers à une poignée de peintures conceptuelles signées Peter Konig et à une phrase lâchée par Gabe Newell en 2012. Découvrir un maillage de vaisseau de 26 500 polygones posé en guise de cobaye géométrique au milieu des sphères de shaders d’une carte polaire de Half-Life raconte mieux que n’importe quel documentaire la manière dont ces projets géants se sont entrecroisés avant d’être mis en sommeil.
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