13 classes et 39 fonctions copiées octet par octet : sur Steam, les créateurs d’un clone de Needle in a Haystack accusent un « vibe-coder » de les avoir plagiés

C’est une querelle digne d’un roman de science-fiction satirique qui secoue actuellement la boutique de Valve. Alors que la plateforme vient tout juste de franchir le cap historique des 21 388 jeux sortis en 2026 sous l’impulsion du « vibe coding » par IA, la mode virale des simulateurs de fouille de meule de foin vient d’atteindre un sommet d’ironie : le studio NoGlyph, auteur d’un clone sorti en catastrophe pour doubler le créateur du concept original, accuse publiquement un troisième studio, Little Field Studios, d’avoir décompilé et pillé son propre code source à coups d’intelligence artificielle.
Tout partait d’un concept viral à 5 millions de brins de paille
Pour comprendre cet empilement de copies, il faut remonter au mois d’août 2026. Le développeur indépendant Nas Nakarus (fondateur de Studio Bitdot, épaulé par l’éditeur Polden Publishing) partage alors sur les réseaux sociaux un court extrait vidéo de son projet en développement : Needle In A Haystack Simulator. Le principe, volontairement absurde et hypnotique, consiste à chercher une unique aiguille métallique dissimulée au cœur d’une montagne physique de 5 000 000 de brins de paille.

La séquence cumule des dizaines de millions de vues et attire plus de 23 000 inscrits au playtest officiel. Mais la simplicité apparente de la mécanique attire immédiatement les opportunistes : pendant que Studio Bitdot peaufine son jeu pour le quatrième trimestre 2026, près d’une dizaine de clones aux titres quasi identiques envahissent Steam pour capter le trafic des joueurs. Le créateur originel se voit même contraint d’ajouter un bandeau d’avertissement sur sa propre fiche Steam : « The viral one. The one and only » (« Le jeu viral. Le seul et unique »).
Quand le cloneur NoGlyph découvre 13 de ses classes dans le clone suivant
Parmi les studios ayant dégainé le plus vite figure NoGlyph, qui publie dès les 20 et 21 septembre 2026 une démo gratuite, suivie le 29 septembre 2026 d’un jeu payant à 5,99 dollars intitulé sobrement Needle In A Haystack (promettant cette fois 10 millions de brins de foin et de la coopération jusqu’à six joueurs).
Or, le 16 octobre 2026, un nouveau concurrent baptisé A Game About Needle In A Haystack, signé Little Field Studios, débarque à son tour sur Steam au tarif de 6,99 dollars. En visionnant la bande-annonce de ce nouvel arrivant, le développeur de NoGlyph (connu sous le pseudonyme Jahvin) tique immédiatement : la géométrie et le comportement de la meule de paille ressemblent trait pour trait à l’ancien mode de jeu de sa propre démo de septembre.
En inspectant le fichier binaire principal du jeu de Little Field Studios (Assembly-CSharp.dll), NoGlyph tombe sur une preuve accablante qu’il détaille dans un billet officiel sur Steam :
- Le binaire embarque un espace de noms intitulé
Needlefield.ReferenceHayqui contient 13 classes copiées sous leurs noms exacts d’origine, notammentHayDomeRendereretHayExcavationCollider, chargées de gérer le rendu du dôme de foin, les collisions de creusage et les brins rares (or, lapis et diamant). - Sur l’ensemble de cette section, 39 méthodes (plus de la moitié des fonctions) sont identiques octet par octet, instruction par instruction, aux builds de démonstration publiés par NoGlyph les 20 et 21 septembre 2026.
- Comble de la négligence : les propres messages d’erreur internes de NoGlyph ont été laissés mot pour mot dans le code compilé, dont un qui appelle explicitement le shader personnalisé
"Needle in a Haystack/Hay Dome Procedural", un fichier qui n’existe même pas dans le projet de Little Field Studios.
L’empreinte du « vibe-coding » et un patch d’urgence qui casse les sauvegardes
Pour les développeurs qui ont analysé l’affaire sur les forums communautaires de Steam et Reddit, ce copiage int?gral mêlé à des références fantômes porte la signature typique du « vibe-coding » assisté par grand modèle de langage. Là où certains moddeurs utilisent un assistant de code pour optimiser légitimement le framerate d’un jeu PC, un développeur peu scrupuleux peut aujourd’hui décompiler le fichier Assembly-CSharp.dll d’une démo Unity non obfusquée, le soumettre à un modèle comme Claude et lui demander de réintégrer la logique physique dans un nouveau projet en quelques heures.
Face au dépôt d’une plainte officielle pour violation de droit d’auteur (DMCA) auprès de Valve, Little Field Studios a déployé en urgence une mise à jour le 17 octobre à 23h26 (Build 26014549) afin de purger ou renommer à la hâte les classes incriminées. Résultat immédiat sur le forum Steam du jeu : les acheteurs qui avaient commencé leur partie se sont retrouvés face à un bouton Continuer grisé affichant le message "OLD FIELD PRESERVED - REQUIRES THE PREVIOUS BUILD", rendant leurs sauvegardes inutilisables du jour au lendemain.
Mon regard : l’arroseur arrosé à l’ère de l’industrialisation des clones sur Steam
Je dois avouer qu’il est difficile de ne pas sourire devant le karma de cette histoire. Voir un studio qui a lui-même bondi sur le concept viral de Studio Bitdot pour sortir son propre jeu de fouille de foin avant l’original s’indigner qu’un troisième larron lui vole son code a quelque chose de délicieusement ironique. Pourtant, au-delà du burlesque de la situation, la distinction juridique et technique que soulève NoGlyph reste fondamentale : dans le jeu vidéo, s’inspirer d’une mécanique de gameplay est vieux comme le médium, mais décompiler le binaire d’une démo pour en aspirer 13 classes et 39 fonctions via un outil de vibe-coding franchit une ligne rouge. Mais la vraie victime collatérale de ce feuilleton, c’est encore Nas Nakarus et Studio Bitdot, qui doivent désormais se battre pour prouver aux joueurs que leur propre jeu est bien l’œuvre originale au milieu d’une guerre de clones.
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