« Nous allons très bien » malgré la moitié du studio licenciée : comment la direction de DOOM s’allie à MachineGames pour sauver id Software

Perdre la moitié de ses effectifs du jour au lendemain et affirmer quelques semaines plus tard que tout roule comme sur des roulettes : le contraste a de quoi faire grincer des dents au Texas. Amputé d’une centaine de développeurs lors de la brutale restructuration estivale opérée par Microsoft Gaming début juillet, id Software tente aujourd’hui de rassurer sur sa capacité à tenir son rang. Interrogé cette semaine lors d’une table ronde avec la presse sur les conséquences de cette saignée historique, le codirecteur du studio Marty Stratton a balayé tout scénario catastrophe tout en officialisant un rapprochement technique inédit avec les Suédois de MachineGames.
« Nous allons très bien » : le discours très calculé de Marty Stratton et Hugo Martin
Le timing de la purge reste gravé dans toutes les mémoires à Richardson. À peine vingt-quatre heures avant le déploiement mondial de Revelations, l’extension majeure de DOOM: The Dark Ages lancée le 7 juillet dernier, environ la moitié des salariés d’id Software recevaient leur avis de licenciement. Face aux doutes entourant l’avenir du berceau du FPS, qui a vu un autre de ses pères fondateurs rebondir in extremis après avoir vu John Romero sauver son propre FPS avec un nouvel éditeur, Marty Stratton a tenu à défendre la solidité de son organisation actuelle.
« Nous allons très bien. Sans vouloir balayer ces licenciements d’un revers de main, tout le monde sait qu’environ la moitié de notre studio est partie dans ce cadre. Mais il y a eu un effort très délibéré pour s’assurer que nous restions incroyablement viables en sortant de cette épreuve dans tout ce que nous faisons, aussi bien du côté du développement de jeux que de notre département technologique. »
Marty Stratton, codirecteur du studio id Software
Cette prise de parole prolonge la ligne défendue par Hugo Martin, directeur créatif de DOOM: The Dark Ages, lors d’un livestream communautaire diffusé aux côtés de Joshua Boyle. Agacé par les rumeurs décrivant une équipe exsangue réduite à une cinquantaine de survivants, le réalisateur avait assuré qu’id Software conservait aujourd’hui une taille équivalente à celle qui lui avait permis de concevoir le reboot de DOOM en 2016, martelant au passage que « ce qui compte le plus, c’est que les jeux soient bons ».
La colère des vétérans licenciés face à l’équation impossible du AAA
Du côté des développeurs poussés vers la sortie, la pilule passe beaucoup moins bien. Plusieurs cadres techniques évincés dénoncent un déni de réalité face à la perte sèche de décennies d’expertise interne. Ancien programmeur principal des services en ligne remercié après douze ans de maison, Chris Hays n’avait pas mâché ses mots en août dernier au micro du podcast Well Played pour décrire l’état réel des départements sacrifiés.
« Il est difficile de fabriquer un jeu AAA du calibre de ce que nous faisions auparavant avec deux fois moins de monde. Et par difficile, je veux dire impossible. Nous ne sommes plus le même id Software, nous sommes la moitié d’id Software. Ce qui rendait ce studio unique, c’étaient ses équipes et les liens bâtis au fil des années. »
Chris Hays, ancien Lead Services Programmer chez id Software
Pour l’ingénieur vétéran, comparer les effectifs de 2026 à ceux de 2016 occulte totalement l’explosion de la charge technique nécessaire pour alimenter les productions actuelles, alors que la maison mère poursuit sa cure d’austérité avec le plan de départs volontaires touchant 60 000 salariés chez Microsoft et de nouvelles coupes redoutées chez Xbox entre novembre et janvier.
Une alliance renforcée avec MachineGames pour pérenniser le moteur id Tech
Le véritable nerf de la guerre se situe au cœur du moteur propriétaire id Tech. Longtemps développé en vase clos entre le siège texan et l’antenne d’id Software à Francfort, cet outil de pointe exige une maintenance constante que le studio ne peut plus assumer seul. Pour combler le vide laissé par les départs, Marty Stratton mise désormais sur une mutualisation poussée avec le studio suédois MachineGames (Indiana Jones et le Cercle Ancien), qui façonne actuellement Wolfenstein 3 sur sa propre branche dérivée du moteur.
« Nous travaillons plus étroitement que jamais avec MachineGames. Nous avons toujours entretenu un partenariat très fort avec eux, mais nous avons atteint un stade dans le développement technologique où nos deux équipes réunissent des ingénieurs d’un talent exceptionnel. Nous avions amorcé cette trajectoire plus tôt cette année, avant même les licenciements, et nous sommes extrêmement confiants pour la suite. »
Marty Stratton, codirecteur d’id Software
Mon avis : la méthode Coué ne remplacera jamais la mémoire d’un studio
Je comprends parfaitement qu’un directeur de studio ne puisse pas se présenter devant la presse en annonçant que son équipe est à genoux. Mais entendre Marty Stratton lâcher un grand « nous allons très bien » après avoir vu partir la moitié de ses collègues la veille du lancement de Revelations illustre tout ce qui me révulse dans la communication d’entreprise moderne. Ramener la jauge humaine d’id Software à celle de DOOM (2016) est un tour de passe-passe rhétorique : en dix ans, la complexité géométrique, le ray tracing temps réel d’id Tech 8 et les exigences de production ont changé d’échelle. Mutualiser les ingénieurs avec MachineGames entre le Texas, Francfort et Uppsala est une bouée de sauvetage intelligente pour maintenir le moteur à flot sur Wolfenstein 3 et le prochain projet d’id, mais on ne remplace pas douze ou quinze ans d’automatismes humains par une simple réorganisation d’organigramme.
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