50 millions de joueurs et zéro imitateur : pourquoi personne n’ose copier la formule Outlast selon Red Barrels

The Outlast Trials Red Barrels 50 millions de joueurs

Treize ans après l’ouverture des portes rouillées de l’asile de Mount Massive, la franchise Outlast vient de franchir le cap vertigineux des 50 millions de joueurs cumulés à travers le monde. Pourtant, derrière ce triomphe commercial qui s’étend désormais jusqu’à l’expérience coopérative The Outlast Trials, une anomalie industrielle continue d’intriguer aussi bien les observateurs que les créateurs de la licence : pourquoi aucun autre studio n’a-t-il véritablement tenté de répliquer la recette exacte de Red Barrels ?

Un boulevard inoccupé malgré 50 millions de joueurs au compteur

Dans une industrie du jeu vidéo où la moindre mécanique lucrative donne généralement naissance à des dizaines de clones en quelques mois, la trajectoire de Red Barrels fait figure d’exception. Si plusieurs productions horrifiques comme Resident Evil 7 ou Agony ont exploré l’horreur brute en vue subjective, aucune n’a conjugué l’absence totale de système de combat, le sentiment de vulnérabilité absolue derrière le viseur nocturne d’un caméscope et une telle radicalité graphique sur la durée.

Interrogé sur cette absence de concurrents directs, le cofondateur de Red Barrels, Philippe Morin, reconnaît lui-même sa perplexité : « Honnêtement, je ne sais pas. Parfois, je me pose exactement la même question, mais je suis ravi que nous restions différents des autres jeux, car il est très difficile de se démarquer. Des milliers de titres sortent sur Steam chaque année, ce qui laisse énormément d’autres options aux joueurs. »

L’équipe québécoise avoue pourtant avoir cru, à plusieurs reprises, voir surgir un rival capable de bousculer son monopole. « Parfois, un jeu est annoncé et on se dit que celui-là va probablement être le prochain Outlast, explique Philippe Morin. Mais jusqu’ici, rien n’a véritablement abouti. C’est sans doute une combinaison de plusieurs facteurs : le fait qu’il n’y ait aucun combat, ou que le gore ne soit pas poussé aussi loin. »

Le refus du grand public : la force d’un studio de 40 personnes

L’explication tient surtout au positionnement unique de Red Barrels. Suffisamment expérimenté pour maîtriser le rythme de la terreur sans sombrer dans la gratuité injouable, le studio indépendant a conservé une taille humaine qui le dispense des compromis habituels des éditeurs majeurs. Alors qu’une superproduction traditionnelle craindrait la censure ou la perte d’une audience grand public, Red Barrels cultive jalousement sa singularité, y compris lors du lancement surprise de The Outlast Trials sur Nintendo Switch 2 qui a récemment élargi son parc de joueurs.

« Nous sommes heureux de faire partie d’une niche et d’avoir du succès au sein de cette niche, insiste Philippe Morin. Rendre la licence plus grand public ou chercher à toucher une audience plus large à tout prix ne fait pas partie de nos discussions internes. Bien sûr, nous voulons que le plus grand nombre possible de personnes jouent à nos titres, mais nous refusons que cela dilue ce qui fait l’essence d’un jeu Outlast. Si nous décidons un jour de viser le marché de masse, nous créerons simplement une nouvelle licence. »

Trailer video

De Mount Massive à The Outlast Trials : où s’arrête la ligne rouge ?

Marcher sur cette ligne de crête impose toutefois de solides débats internes. En revenant sur les treize années de la saga, Philippe Morin identifie deux séquences précises qui ont poussé l’équipe à se demander si elle n’allait pas trop loin. La première remonte au tout premier Outlast de 2013, lorsque le journaliste Miles Upshur surprend un détenu se livrant à un acte de nécrophilie dans les couloirs de Mount Massive.

« Nous sentions qu’il fallait une scène qui fasse immédiatement comprendre aux joueurs que tout pouvait arriver dans cet environnement, se souvient le cofondateur. C’est notre scénariste principal, J.T. Petty, qui a trouvé l’idée de renverser la situation en faisant dire au détenu : « Tu aimes regarder ? T’es un grand malade ! » C’était une excellente trouvaille, car c’est bel et bien le joueur qui fait le choix de rester observer derrière sa caméra. »

La véritable limite morale que le studio a refusé de franchir est apparue bien plus récemment, lors de la conception de certaines épreuves de The Outlast Trials comme Grind the Bad Apples ou Punish the Miscreants. Face à la question de l’intégration d’enfants dans ces scénarios macabres, les développeurs ont tranché en faveur de mannequins inanimés : « Au bout du compte, ce ne sont que des polygones en mouvement. Mais dans l’esprit du joueur, ce n’est pas du tout la même chose. C’est là que nous avons fixé notre limite : on s’en tient à des mannequins d’enfants, on ne va pas plus loin. »

Un quotidien créatif hors norme qui a nécessité un certain temps d’adaptation lorsque l’effectif de Red Barrels est passé de 20 à près de 40 développeurs. Comme le résume avec humour Philippe Morin, beaucoup de réunions de conception nécessaires pour accoucher d’une scène d’Outlast « vous enverraient directement au bureau des ressources humaines dans n’importe quel autre studio, mais chez nous, cela fait simplement partie de la routine quotidienne ».

Mon avis

Ce que Philippe Morin met en lumière avec beaucoup de lucidité, c’est que la réussite d’Outlast ne repose pas sur une simple surenchère d’hémoglobine. Si tant d’imitateurs se sont cassé les dents en essayant de copier la formule du caméscope sans armes, c’est parce qu’ils confondent le choc gratuit avec la mise en scène de la panique. En refusant d’aseptiser son propos pour séduire les actionnaires tout en sachant exactement quand poser une limite éthique claire, Red Barrels prouve qu’un studio indépendant de quarante personnes peut régner pendant plus d’une décennie sur un genre entier que les géants de l’industrie n’osent même pas approcher.

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Charles "Grimtag"
Rédigé par Charles "Grimtag"
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur digital, Charles « Grimtag » est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Joueur compétitif, streamer et collectionneur de jeux rétro, il évolue dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour des plateformes leaders de comparaison de prix. Passionné par la donnée de performance en temps réel et la technologie gaming, il analyse l'esport compétitif, les benchmarks hardware et l'écosystème des créateurs sur Pro-Gamer.fr avec un regard de joueur authentique.

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