11 000 wishlists, 3 semaines de retard et 15 joueurs au lancement : un éditeur indé accuse l’afflux de jeux IA d’avoir paralysé Steam

Accumuler plus de 11 000 ajouts en liste de souhaits avant sa sortie pour finalement plafonner à 15 joueurs simultanés le jour du lancement : c’est le scénario cauchemardesque vécu ce week-end par l’éditeur indépendant 2 Left Thumbs et le studio serbe tlproductions. Initialement attendu le 12 octobre 2026 sur PC, leur jeu coopératif Wheel Make It n’a pu être publié sur Steam que le 1er novembre 2026, après trois semaines d’allers-retours administratifs dans les files de validation de Valve. Selon l’éditeur, cet engorgement inhabituel du back-office s’explique par le raz-de-marée de productions générées par intelligence artificielle qui a submergé les équipes de vérification d’octobre.
Deux joueurs, un fauteuil roulant et un lancement brisé net
Sur le papier, Wheel Make It coche toutes les cases du jeu d’adresse coopératif taillé pour les soirées entre amis et les créateurs de contenu. Le concept repose sur une coordination physique volontairement chaotique : deux joueurs partagent le contrôle d’un même fauteuil roulant, chacun gérant l’une des deux roues pour franchir des parcours d’obstacles répartis sur quatre actes. Jouable en solo, en coopération locale, en ligne ou avec un seul exemplaire grâce aux outils de la prise en charge des manettes et du Remote Play sur Steam, le titre est proposé au petit prix de 4,89 € (avec une remise de lancement de 10 % le ramenant à 4,40 €) et intègre huit langues, dont le français.
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Porté par une démo remarquée lors du Steam Next Fest de juin puis mis en avant durant la Serbian Games Week, le jeu avait franchi le cap symbolique des 11 000 wishlists, un seuil critique sur Steam pour espérer déclencher les algorithmes de visibilité au moment de la sortie. Mais la mécanique bien huilée de cette campagne marketing a déraillé deux semaines avant l’échéance initiale du 12 octobre, lorsque le build final est entré dans la file d’examen de Valve.
Clavier partagé, réglage de résolution et piège du statut « Prochainement »
Dans ses bilans techniques publiés sur Steam, 2 Left Thumbs détaille un véritable parcours du combattant. Le premier refus de certification est tombé parce que les testeurs de Valve ne parvenaient pas à lancer le mode coopératif local, alors qu’il suffisait de partager le même clavier. Persuadé qu’une simple explication suffirait à débloquer le bouton de publication à temps pour le 12 octobre, l’éditeur s’est retrouvé renvoyé tout en bas d’une file d’attente saturée. Pendant cette période de flottement, la fiche du magasin restait verrouillée, empêchant même l’équipe d’afficher les nouvelles traductions, les succès ou la mention de la coopération locale.
Après un message rassurant du support le 16 octobre promettant d’aider le studio à fixer une nouvelle fenêtre de tir une fois l’examen terminé, un second couperet est tombé le 21 octobre 2026. Le build a été recalé pour un motif absent du premier rapport : une unique option dans le menu, dédiée au changement de résolution d’écran, ne pouvait pas être sélectionnée à la manette. Lorsque l’approbation finale a enfin été délivrée le 23 octobre, Valve a informé l’éditeur qu’il n’était plus autorisé à inscrire une date de sortie précise sur sa fiche publique.
Bloqué sous l’étiquette générique « Prochainement » (Coming Soon) jusqu’à la seconde exacte de sa mise en ligne, Wheel Make It a perdu son principal levier de conversion. Privé de compte à rebours officiel sur sa page magasin, le studio a tenté de prévenir sa communauté via une simple annonce texte pour fixer le rendez-vous au 1er novembre. Le résultat relevé sur SteamDB le 2 novembre est sans appel : malgré ses 11 000 abonnés en liste de souhaits, le titre a démarré dans un quasi-anonymat avec un pic de 15 joueurs simultanés lors de ses premières heures.
8 000 démos au Next Fest et le refus de Valve de filtrer l’IA
Pour expliquer ces délais inhabituels entre chaque vérification humaine, 2 Left Thumbs pointe directement du doigt la submersion des serveurs de Valve par une vague de jeux générés par intelligence artificielle. L’éditeur rappelle que les équipes de modération ont dû passer en revue et valider près de 8 000 titres pour l’édition d’octobre du Steam Next Fest, dont une proportion grandissante de productions assemblées à la chaîne par IA générative. Au-delà de la simple pollution visuelle de la boutique, qui rejoint l’engorgement de l’Accès Anticipé sur Steam en 2026 pointé par Denis Dyack, ce volume massif ralentit désormais le traitement administratif des studios qui développent leurs jeux à la main.
Interrogé sur ce phénomène lors de la conférence Steam Indie Connect le 27 octobre 2026, Valve a pourtant écarté toute idée d’interdiction ou de filtrage strict. Tom Giardino, membre de l’équipe commerciale de Steam, a réaffirmé que la plateforme refuse d’agir en gendarme dictant aux développeurs quels outils techniques utiliser, tant que le formulaire obligatoire déclarant l’usage de l’IA est renseigné. De son côté, son collègue Marc Wilkinson a reconnu que le système d’exposition aléatoire durant les deux premiers jours du Next Fest met en avant certains projets de faible qualité avant que l’algorithme de recommandation personnalisée ne prenne le relais, sans toutefois annoncer de bouton permettant aux joueurs ou aux curateurs de masquer les titres générés par IA.
Mon avis
Jusqu’ici, le débat autour de l’IA générative sur Steam se concentrait sur la pollution des vitrines et la difficulté pour les joueurs de trier le bon grain de l’ivraie. Ce qui arrive à 2 Left Thumbs et tlproductions révèle un dégât collatéral beaucoup plus vicieux : l’embolie pure et simple du back-office humain de Valve. Quand un petit studio serbe passe des mois à bâtir patiemment 11 000 wishlists pour un jeu vendu moins de 5 €, manquer sa date de sortie à cause d’une file d’attente bouchée par des milliers de projets générés à la volée, puis se voir interdire d’afficher une nouvelle date officielle sur sa propre fiche magasin, c’est une double peine injustifiable. Valve encaisse 100 $ de frais d’inscription Steam Direct par jeu et prélève 30 % de commission sur les ventes : à ce tarif, si la plateforme refuse de filtrer l’afflux de productions IA en amont, elle a au minimum le devoir de muscler ses équipes de certification et d’assouplir son outil de report de date pour éviter d’envoyer de vrais créateurs indépendants dans le mur.
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