Zelda Ocarina of Time sur Switch 2 : pourquoi Nintendo utilise l’ancien AMD FSR 1.0 de 2021 au lieu du DLSS de Nvidia

Link retirant l Epée de Légende dans The Legend of Zelda Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2

À quatre jours du lancement mondial de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2, fixé au 5 novembre 2026, l’inspection des fichiers préchargés en version 1.0.0 vient de livrer un enseignement technique inattendu. Alors que la console hybride de Nintendo repose sur une puce personnalisée signée Nvidia et dotée de cœurs Tensor dédiés à l’intelligence artificielle, les mentions légales intégrées au jeu confirment que Nintendo a écarté le DLSS au profit d’une solution d’upscaling spatial plus ancienne : AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0), associée à l’anticrénelage SMAA.

Ce que révèlent les notices de propriété intellectuelle de la version 1.0.0

La découverte a été partagée en vidéo par le créateur et analyste technique SuperMetalDave64 sur X, avant d’être largement décortiquée par la communauté du subreddit r/NintendoSwitch2. Sur une Nintendo Switch 2 où le jeu est déjà préchargé en amont de sa sortie, il est possible d’ouvrir le menu d’options du logiciel depuis l’écran d’accueil et de consulter la rubrique officielle des avis de propriété intellectuelle (Intellectual Property Notices), où chaque éditeur a l’obligation légale de déclarer les bibliothèques tierces et open source embarquées dans le code compilé.

Capture des notices logicielles de The Legend of Zelda Ocarina of Time Ver. 1.0.0 sur Nintendo Switch 2 affichant Havok et AMD FidelityFX Super Resolution 1.0
Les mentions de propriété intellectuelle de The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Ver. 1.0.0) sur Nintendo Switch 2 listent Havok et AMD FSR 1.0.

En faisant défiler les crédits techniques de cette version 1.0.0, juste en dessous de la mention du moteur physique Havok (copyright 2024 Microsoft), trois entrées graphiques clés apparaissent noir sur blanc :

  • FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR) : la première génération de l’upscaler open source d’AMD, sous licence MIT datée de 2021 (Copyright 2021 Advanced Micro Devices, Inc.).
  • Une implémentation mobile optimisée de la passe EASU : la notice mentionne explicitement « An optimized AMD FSR’s EASU implementation for Mobiles ». Dans l’architecture FSR 1.0, l’étape EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) assure la mise à l’échelle spatiale de l’image avec détection directionnelle des contours, avant la passe de netteté RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening).
  • SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing) : un filtre d’anticrénelage post-traitement chargé d’adoucir les escaliers géométriques en amont ou en complément de la mise à l’échelle.

À l’inverse, aucune mention de Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) ne figure dans la documentation logicielle de cette mouture 1.0.0, dont le poids final optimisé à 24,54 Go sur l’eShop avait été confirmé la semaine dernière.

Pourquoi Nintendo privilégie AMD FSR 1.0 et le SMAA face au DLSS de Nvidia ?

Sur le papier, ce choix technique a de quoi surprendre. Près d’un an et demi après l’arrivée de la Nintendo Switch 2, la machine dispose d’une architecture graphique Nvidia Ampere équipée de Tensor Cores capables d’exécuter du DLSS matériel. Là où le DLSS s’appuie sur l’apprentissage profond et sur l’historique de plusieurs images successives pour reconstruire une définition supérieure très propre, FSR 1.0 est un upscaler purement spatial lancé en juin 2021 : il agrandit chaque image de façon isolée, sans mémoire temporelle.

Trailer video

Plusieurs raisons d’ingénierie expliquent toutefois pourquoi les studios internes de Kyoto reconduisent cette formule, déjà observée à l’identique sur Donkey Kong Bananza (qui combine lui aussi FSR 1.0 et SMAA sur Switch 2) :

  • L’absence de vecteurs de mouvement dans certains moteurs internes : contrairement au DLSS ou aux versions temporelles FSR 2 et FSR 3, qui exigent que le moteur 3D génère des vecteurs de mouvement (motion vectors) précis pour chaque objet dynamique ainsi qu’un tampon de profondeur dédié, FSR 1.0 s’intègre comme un simple shader en fin de pipeline. Pour la jeune équipe réunie autour d’Eiji Aonuma sur ce remake, cela évite de réécrire en profondeur l’architecture de rendu maison de Nintendo, déjà éprouvée sur Splatoon 3 et Tears of the Kingdom.
  • Un coût de calcul quasi nul pour tenir les 60 FPS : l’implémentation EASU optimisée pour puces mobiles ne mobilise pas les unités matricielles et s’exécute en une fraction de milliseconde, ce qui aide à verrouiller le ciblage à 60 images par seconde tout en ménageant la consommation électrique et l’autonomie de la batterie en mode portable.
  • Zéro flou de mouvement ni ghosting temporel : si la reconstruction spatiale de FSR 1.0 peut parfois laisser apparaître un léger scintillement (shimmering) sur les feuillages lointains, son couplage avec une passe SMAA préserve une image nette en mouvement, sans les traînées fantômes (ghosting) que les upscalers temporels provoquent parfois sur les particules rapides ou l’interface.

Pour rappel, cette réinvention intégrale du chef-d’œuvre de 1998 sortira exclusivement sur Nintendo Switch 2 ce jeudi 5 novembre 2026, avec une caméra libre à 360 degrés, des cinématiques doublées, le saut manuel et la possibilité de jouer de l’ocarina directement via le microphone de la console.

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Mon regard

Découvrir la mention d’AMD FSR 1.0 dans les entrailles d’un jeu vitrine de fin 2026 sur une console propulsée par Nvidia a forcément un côté cocasse quand on suit l’actualité matérielle au quotidien. On aimerait évidemment voir les studios internes de Nintendo exploiter systématiquement les Tensor Cores de la Switch 2 pour offrir une reconstruction DLSS d’une netteté exemplaire sur les feuillages de la forêt Kokiri. Mais la philosophie d’ingénierie de Kyoto n’a jamais changé : la stabilité du framerate à 60 FPS, la maîtrise de la chauffe en mode nomade et la simplicité d’un moteur interne parfaitement rodé passent toujours avant la course aux fiches techniques. Tant que le duo SMAA et FSR 1.0 part d’une définition interne suffisamment haute en mode docké comme sur l’écran portable, le voyage à travers le Temple du Temps n’aura aucun mal à faire opérer sa magie dès ce 5 novembre.

Fiche Complète du Jeu Disponible

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Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

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