3,9 GHz sur la Radeon RX 9070 GRE (+40 % de fréquence) : comment DirectX 9 propulse la puce RDNA 4 d’AMD

Boîte et carte graphique XFX Swift AMD Radeon RX 9070 GRE poussée à 3,9 GHz sous DirectX 9

Pousser une carte graphique de série près de 1 110 MHz au-dessus de sa fréquence Boost officielle sans la moindre goutte d’azote liquide ni modification matérielle a de quoi faire sourciller n’importe quel amateur de silicium. C’est pourtant le score enregistré sur une AMD Radeon RX 9070 GRE, dont l’horloge coeur a atteint 3,9 GHz (3 900 MHz) au cours d’une expérimentation menée par le développeur et overclockeur ShrimpBrime. Derrière ce chiffre spectaculaire se cache une astuce logicielle bien précise : l’utilisation d’une charge de rendu DirectX 9 taillée sur mesure pour contourner les goulets d’étranglement électriques et thermiques de l’architecture RDNA 4.

Une XFX Radeon RX 9070 GRE Swift strictement d’origine poussée à 3 900 MHz

Contrairement aux records d’overclocking extrême habituellement établis sous des godets d’azote liquide à -196 °C avec des cartes au circuit imprimé lourdement modifié, la démonstration repose ici sur un modèle commercial tout ce qu’il y a de plus standard. L’expérimentation a été réalisée sur une XFX Swift AMD Radeon RX 9070 GRE Triple Fan Gaming Edition dotée de son dissipateur à air d’origine (trois ventilateurs de 100 mm à double roulement à billes) et de son VBIOS d’usine, sans aucun pontage de résistances (shunt mod) sur ses deux connecteurs d’alimentation PCIe à 8 broches.

Carte graphique XFX Swift AMD Radeon RX 9070 GRE Triple Fan Gaming Edition architecture RDNA 4
La XFX Swift AMD Radeon RX 9070 GRE conserve son système de refroidissement à trois ventilateurs et son VBIOS d’origine lors de l’expérience à 3,9 GHz.

Sur le papier, la Radeon RX 9070 GRE s’appuie sur la puce Navi 48 XL gravée en 4 nm chez TSMC (357 mm² pour 53,9 milliards de transistors). Cette déclinaison embarque 48 Compute Units (soit 3 072 Stream Processors), 48 accélérateurs de Ray Tracing de troisième génération et 96 coeurs matriciels dédiés à l’IA, le tout associé à 12 Go de mémoire GDDR6 sur un bus de 192 bits (432 Go/s de bande passante). Alors qu’AMD traverse une période délicate sur le front des composants mémoire, marquée par une nouvelle hausse des prix des GPU Radeon RX 9000 et de la GDDR6, cette référence affiche en sortie d’usine une fréquence de jeu de 2 220 MHz et un Boost maximal certifié à 2 790 MHz (2,79 GHz) pour une enveloppe thermique (TBP) de 220 W.

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En atteignant une fréquence rapportée (GFXCLK) de 3 900 MHz, la puce Navi 48 affiche un bond théorique de +39,8 % par rapport à sa consigne Boost officielle. Avant d’isoler ce pic à 3,9 GHz avec ses propres outils de réglage, le développeur a d’ailleurs pu reproduire à plusieurs reprises des pointes autour de 3,85 GHz (3 850 MHz) en passant directement par les curseurs de réglage natifs de la suite logicielle AMD Software : Adrenalin Edition.

Pourquoi une scène DirectX 9 de 4,19 millions de triangles libère l’horloge RDNA 4 ?

Pour comprendre comment une puce graphique calibrée sous la barre des 2,8 GHz peut s’envoler jusqu’à 3,9 GHz à l’air libre, il faut regarder la nature exacte de la charge soumise au GPU. ShrimpBrime n’a pas lancé un moteur 3D contemporain, mais a programmé deux utilitaires maison spécifiquement pensés pour sonder le comportement des cartes Radeon : R-Team OC (RTOC), un moniteur de télémétrie à très haute fréquence d’échantillonnage, et GPU Frequency Generator, une application de rendu légère basée sur l’ancienne API DirectX 9.

Paramètre techniqueSpécifications d’usine AMDTest DirectX 9 (ShrimpBrime)
Modèle et architectureRadeon RX 9070 GRE (Navi 48 XL / RDNA 4 en 4 nm)XFX Swift RX 9070 GRE (VBIOS et refroidissement d’origine)
Unités de calcul / VRAM48 CU (3 072 SP) / 12 Go GDDR6 (192-bit, 432 Go/s)Configuration matérielle inchangée (aucun shunt mod)
Fréquence GPU (Jeu / Boost)2 220 MHz (Jeu) / Jusqu’à 2 790 MHz (Boost)3 900 MHz (3,9 GHz) sur GFXCLK (+39,8 %)
Charge graphique appliquéeJeux 3D DirectX 12 / Vulkan (220 W TBP)GPU Frequency Generator DX9 (4,19 millions de triangles/image)
Stabilité en usage réelCertifiée stable en charge lourdePreuve de concept uniquement (crash pilote après capture)

Dans le détail, cet utilitaire DirectX 9 se contente de calculer une scène géométrique minimaliste composée de 2 048 triangles par appel de rendu (draw call) à raison de 2 048 draw calls par image, soit un total d’environ 4,19 millions de triangles par image. Pour une architecture moderne comme RDNA 4, traiter une boucle géométrique aussi dépouillée sans textures lourdes, sans calcul d’éclairage complexe ni sollicitation des unités matricielles relève de la promenade de santé.

Lorsqu’un jeu moderne tourne sous DirectX 12 ou active des technologies gourmandes comme celles préparées par AMD avec FSR Diamond, la Multi-Frame Generation et la Ray Reconstruction, les 3 072 unités de calcul, les caches et le contrôleur mémoire GDDR6 tirent simultanément sur l’alimentation. La carte atteint alors immédiatement son plafond de 220 W et ses limites de courant, ce qui force l’algorithme de boost dynamique à brider la fréquence. À l’opposé, la scène DirectX 9 maintient une consommation en watts minime et une température très basse : disposant d’une marge électrique et thermique quasi totale, le contrôleur interne autorise l’horloge GFXCLK à grimper jusqu’à toucher les 3,9 GHz.

Trailer video

L’auteur de la manipulation insiste lui-même sur la portée strictement expérimentale de ce relevé. D’une part, la valeur GFXCLK remontée par le pilote correspond à la fréquence cible demandée au générateur d’horloge, qui peut s’écarter de la fréquence effective réellement tenue par les shaders. D’autre part, même sous cette charge DirectX 9 ultra-légère, le pilote d’affichage a fini par planter et récupérer quelques instants après l’enregistrement des captures télémétriques.

Mon avis sur cette fiche technique : le mirage des 3,9 GHz face au mur du DirectX 12

Sur le plan strictement microarchitectural, je trouve l’approche de ShrimpBrime particulièrement ingénieuse pour isoler le comportement pur du générateur d’horloge de Navi 48. Voir du silicium gravé en 4 nm chez TSMC pointer à 3 900 MHz avec un simple radiateur à air prouve que les chemins critiques du front-end RDNA 4 encaissent des fréquences de commutation impressionnantes dès qu’on les libère de la contrainte énergétique.

Mais gardons les pieds sur terre : entre faire défiler 4 millions de triangles nus sous DirectX 9 et tenir une session de jeu stable en 1440p sous DirectX 12, il y a un monde physique infranchissable. Dès que les 48 Compute Units et le bus mémoire de 192 bits sont saturés par des shaders modernes et du Ray Tracing, les appels de courant transitoires font grimper l’impédance thermique et mettent les étages d’alimentation (VRM) sous pression. Dans le monde réel, chercher à grappiller ne serait-ce que 200 ou 300 MHz supplémentaires sur une Radeon RX 9070 GRE se paie immédiatement par une courbe tension/fréquence exponentielle qui dégrade le rendement énergétique bien avant d’apporter un gain de fluidité perceptible à l’écran.

Par souci de transparence, je précise que nous n’avons pas encore eu cette Radeon RX 9070 GRE entre les mains au laboratoire pour vérifier par nous-mêmes jusqu’où son silicium reste réellement stable en jeu. Si les équipes d’AMD ou ses partenaires historiques comme XFX, Sapphire et PowerColor souhaitent nous confier un exemplaire de test de la Radeon RX 9070 GRE, nous nous ferons un plaisir de la soumettre à notre protocole complet sous DirectX 12 pour mesurer ce qu’elle a vraiment dans le ventre face aux moteurs les plus exigeants du moment.

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Arthur "Heimdall"
Rédigé par Arthur "Heimdall"
⚡ Rédacteur Hardware FR & UK

Passionné de hardware et de jeu vidéo, Arthur « Heimdall » navigue entre la France et l'Angleterre où il travaille dans la vente de solutions logicielles B2B. Diplômé d'école de commerce et passionné de bancs d'essai, il monte et démonte des PC depuis son enfance, traquant chaque degré thermique et chaque milliseconde de latence d'affichage. Joueur éclectique passé par Assassin's Creed et Roblox, c'est sur les raids de World of Warcraft qu'il a rencontré Grimtag et Chaya avant de rejoindre l'aventure Pro-Gamer.

Spécialité :⚡ Banc d'essai Hardware & Benchmarks PC @Allkeygames Rejoindre le Discord
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