« Clair Obscur n’est plus indé à cause du marketing ? » : le studio de Palworld défend Expedition 33 et recadre le débat

Où s’arrête véritablement le jeu vidéo indépendant à l’heure où des équipes de trente personnes rivalisent visuellement avec des superproductions à cent millions de dollars ? Alors que les querelles de chapelle repartent de plus belle sur les réseaux sociaux autour des nominations et du statut des cartons de l’année, John « Bucky » Buckley, directeur de la communication de Pocketpair (Palworld) et patron de la branche d’édition Pocketpair Publishing, a pris la parole sur X pour défendre frontalement le studio montpelliérain Sandfall Interactive et son RPG Clair Obscur: Expedition 33.
« Est-il juste de dire qu’Expedition 33 n’est pas indé simplement parce qu’on les a aidés pour le marketing ? »
Depuis sa révélation fracassante et ses nominations dans les catégories dédiées aux créations indépendantes lors des grandes cérémonies comme les Game Awards, Clair Obscur: Expedition 33 et ses plus de 8,7 millions de ventes attirent régulièrement les foudres d’une frange de puristes. Leur principal grief : le fait que l’équipe française de Sandfall Interactive se soit associée à l’éditeur Kepler Interactive pour financer la distribution et la promotion mondiale du titre, ce qui suffirait selon eux à le disqualifier d’office face aux petits projets autofinancés.
Interpellé sur ce cas précis dans les réponses à sa publication, John Buckley a balayé cet argument d’un revers de main en pointant l’absurdité d’une frontière basée sur la logistique commerciale : « Est-il vraiment juste de dire qu’Expedition 33 n’est pas indépendant simplement parce que quelqu’un les a aidés pour le marketing ? ». Pour appuyer sa démonstration, le responsable de Pocketpair dégaine une comparaison historique imparable avec le chef-d’œuvre d’Eric « ConcernedApe » Barone : « Peut-on vraiment dire que Stardew Valley n’est pas un jeu indépendant parce que Chucklefish a donné un coup de main sur le marketing il y a des années ? Il y a énormément de nuances derrière cette étiquette aujourd’hui. »
De Palworld à Stardew Valley : pourquoi la frontière entre indé et AA est devenue totalement floue
Pour John Buckley, la définition traditionnelle du studio indépendant a volé en éclats sous l’effet de modèles économiques devenus hybrides. Il cite d’abord le cas paradoxal de sa propre maison : « Nous nous considérons comme indépendants parce que nous n’avons aucun investissement ni soutien extérieur. Palworld et Pocketpair sont entièrement autofinancés, même s’il est compréhensible que notre succès amène les gens à nous voir différemment. » Détenu à 100 % en interne et libre de refuser le modèle du jeu-service à la Fortnite pour Palworld, le studio japonais se voit pourtant régulièrement contester cette étiquette en raison de ses revenus colossaux et de la taille de ses effectifs.
À l’inverse, l’industrie a multiplié ces dernières années les situations où les lignes se brouillent complètement. On se souvient de la polémique autour de Dave the Diver aux Game Awards, dont l’esthétique pixel-art cachait le studio Mintrocket, filiale à part entière du géant sud-coréen Nexon. D’autres acteurs comme Larian Studios avec Baldur’s Gate 3 comptent plusieurs centaines de développeurs tout en restant maîtres de leur capital, tandis que des structures comme Pocketpair Publishing financent désormais des studios tiers tels que Surgent Studios sans jamais toucher d’un iota à leur direction artistique.

« Le contrôle créatif est roi » : l’unique boussole qui sépare un vrai indé d’une commande d’éditeur
Face aux commentaires qui tentent de fixer un quota mathématique arbitraire (« si vous dépassez tel nombre d’employés, vous n’êtes plus indé »), le dirigeant de Pocketpair Publishing tranche en faveur d’un seul critère souverain : l’absence totale d’ingérence extérieure sur le jeu lui-même. « Pour moi, l’indépendance créative est probablement le facteur le plus important. Si un studio dispose d’une véritable liberté créative, alors il est juste de le considérer comme indépendant », explique-t-il, avant de tracer la véritable ligne rouge : « Si une autre entité exerce une pression créative ou prend des décisions à la place d’un studio, alors cette indépendance devient discutable. »
Aux yeux de Buckley, signer un contrat d’édition ou lever des fonds pour boucler un budget de production ne transforme pas subitement une équipe passionnée en filiale exécutante : « Même avec un financement externe, beaucoup de studios conservent un contrôle créatif intégral. Avoir un éditeur ou un investisseur ne rend pas automatiquement un studio moins indépendant. Le contrôle créatif est roi. » Et si les puristes préfèrent malgré tout ranger ces productions ambitieuses dans les cases « AA » ou « III » (triple-I), le porte-parole de Pocketpair conclut avec pragmatisme qu’il ne s’agit que d’une étiquette, tant que les créateurs restent seuls maîtres à bord.
Mon avis
Ces procès en pureté sur X pour savoir si une trentaine de développeurs basés à Montpellier cessent subitement d’être indépendants dès qu’un partenaire paie leurs bandes-annonces et le pressage des boîtes frisent le ridicule. Bucky met le doigt sur la seule vérité qui compte dans cette industrie : qui tient le stylo au moment de trancher le game design ? Tant qu’aucun comité d’actionnaires en costume ne peut débarquer chez Sandfall Interactive ou Pocketpair pour leur imposer un Battle Pass saisonnier, une boutique cosmétique prédatrice ou un cahier des charges aseptisé, ils incarnent l’esprit indépendant mille fois mieux que n’importe quelle étiquette comptable.
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