Zelda Ocarina of Time (Switch 2) à 60 FPS sur MacBook Air M5 : comment MetalFX et kid-with-sword-remake portent Hyrule sur macOS et iPhone

Quarante-huit heures après sa sortie officielle du 5 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2, le remake de The Legend of Zelda : Ocarina of Time (identifiant 0400486024DEC000, mise à jour v131072) a déjà franchi les frontières de sa console d’origine. Alors que les premiers essais sur PC via l’émulateur Switch 2 Lichii exigeaient une GeForce RTX 5080 pour compenser la lourdeur de la traduction processeur, la scène Apple Silicon a pris un chemin radicalement différent : faire tourner le jeu sous forme d’application macOS et iOS 100 % native, jusqu’à atteindre 60 FPS constants sur un simple MacBook Air M5 sans ventilateur.
Zéro émulation CPU : la convergence ARM64 entre la Switch 2 et Apple Silicon
Le secret de cette prouesse repose sur le projet open-source nxnative sur GitHub et son fork spécialisé kid-with-sword-remake développé par le contributeur cheemu21 (épaulé par les travaux de ChiefSZ13, nanotchec, rastapasta et Aznracer). Contrairement à un émulateur traditionnel qui doit traduire à la volée chaque instruction du processeur invité vers une architecture x86 sur PC, la Nintendo Switch 2 et les puces Apple M-series et A-series partagent exactement le même jeu d’instructions ARM64.
Concrètement, les exécutables du jeu (main, subsdk0 et sdk, compilés sous le kit de développement Nintendo SDK 22.2.8 Ounce et compressés au nouveau format ZBIC) sont décompressés puis réécrits une seule fois afin de s’exécuter directement sur les cœurs physiques de la puce Apple. L’outil simule à haut niveau les services système d’Horizon OS et traduit les appels graphiques de l’API propriétaire NVN2 vers Metal 4, tout en remplaçant la chaîne de mise à l’échelle interne du jeu par l’upscaler matériel MetalFX d’Apple.

42 854 shaders et 60 FPS verrouillés dans la Forêt Kokiri sur Mac
Faire démarrer et tourner fluidement ce remake représentait pourtant un défi de taille. Comme l’avait révélé l’analyse du nom de code interne Owl et du moteur ModuleSystem hérité de Tears of the Kingdom, cette refonte signée Nintendo EPD exploite massivement les nouveautés de l’architecture NVN2. Le profil technique extrait par les développeurs recense pas moins de 42 854 shaders au total (dont 22 356 pixel shaders, 15 852 vertex shaders, 4 123 compute shaders, 500 mesh shaders et 20 task shaders, ainsi que des shaders de décodage vidéo AV1).
En l’espace de seize versions successives publiées entre le 5 et le 7 novembre (de la build V1 à la V16), les développeurs ont levé un à un les verrous bloquants :
- Déblocage réseau hors-ligne (EventFd) : au démarrage, la bibliothèque en ligne
gRPCutilisée par le système NPLN de Nintendo provoquait un crash immédiat faute de descripteur de réveil local. L’ajout d’une gestion hors-ligne des compteurs d’événements BSD (PR#1283) a ouvert l’accès à l’écran-titre. - Prise en charge des Mesh et Task Shaders NVN2 : lors des premiers essais dans la Forêt Kokiri, la porte de la maison de Link et une partie du feuillage disparaissaient car le découpeur de shaders ne lisait que les 6 premiers emplacements classiques au lieu des slots 7 et 8 réservés aux task et mesh shaders de la Switch 2 (PR
#1299et#1312). - Division par deux des passes de rendu : en évitant que les appels d’écriture de profondeur ne ferment prématurément les passes Metal (PR
#1430), le nombre de passes lourdes par image a chuté de 132 à 66, faisant tomber le temps de calcul GPU médian de19 msà13,6 ms. - Correction de la boucle CPU et gestion RAM : l’extension de la zone mémoire d’alias de
2,38 Goà8 Go(sur17,6 God’espace réservé) a endormi le thread de streamingOptimizeChangeBancqui saturait un cœur entier, réduisant la charge processeur sur Mac de 308 % à 168 %. Parallèlement, un mécanisme de libération dynamique des textures déjà envoyées au GPU a ramené l’empreinte mémoire dans la Forêt Kokiri de9,45 Goà environ 5,2 Go.
| Configuration & Mode | Résolution interne / Upscaling | Temps d’image médian (p50) | Framerate mesuré |
|---|---|---|---|
| MacBook Air M5 (16 Go, sans ventilateur) | 1280 × 720 (Portable) + MetalFX | 16,6 à 16,7 ms (GPU : 14,0 ms) | 60 FPS stables |
| MacBook Air M5 (Preset Potato V16) | 960 × 540 vers 1280 × 720 via MetalFX | 16,7 ms (p95 : 17,4 ms) | 60 FPS verrouillés |
| Mac M5 / M6 (Profil Docké / Haute résolution) | 1536 × 864 à 1951 × 1098 | 16,67 ms (GPU : 15,8 ms) | 59 à 60 FPS |
| iPhone 18 Pro (iOS 26, LiveContainer) | 1280 × 720 + Metal 4 Pipelines | 16,5 ms à froid / 33,3 ms à chaud | 60 FPS (puis 30 FPS thermique) |
Sur macOS, le script génère une application autonome prête à l’emploi (Ocarina of Time.app) qui utilise le clonage APFS pour ne pas dupliquer les 26,2 Go de données RomFS sur le SSD. Une fenêtre de lancement permet de basculer à la volée entre le mode Portable (1280 × 720), le mode Docké (1951 × 1098) ou le nouveau profil léger Potato (960 × 540 mis à l’échelle en 720p par MetalFX), ainsi qu’entre un verrouillage à 30 ou 60 FPS.
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Une version iPhone en « verre liquide » qui tourne déjà sur iOS 26
Plus étonnant encore, le fork de cheemu21 ne s’arrête pas aux ordinateurs d’Apple. Le dépôt compile également un paquet .ipa de 2,7 Go (accompagné de l’image RomFS copiée une seule fois dans le dossier Documents) capable de tourner sur un iPhone 18 Pro sous iOS 26. Après une pré-compilation initiale d’environ 30 500 pipelines hybrides Metal 4 au premier démarrage, le téléphone affiche 60 FPS pendant les quarante-cinq premières secondes dans la Forêt Kokiri avant que la sécurité thermique d’iOS ne réduise la fréquence des cœurs de performance, moment où le limiteur à 30 FPS constants (33,3 ms) prend le relais sans saccade.
Pour éviter l’aspect austère des surcouches d’émulateurs classiques, le développeur a même conçu dès la version V12 une interface tactile dédiée en « verre liquide » ultra-transparente (qui ne consomme aucune ressource GPU faute de flou dynamique), dotée d’un stick gauche flottant, d’une rotation caméra par glissement sur la moitié droite de l’écran et de pastilles différenciées (rondes pour l’épée B, l’action A et le saut X, carrées pour le bouclier R et le ciblage ZL), ainsi qu’un thème coloré Forest inspiré des boutons C jaunes et A bleu de la manette Nintendo 64.
Mon regard
Qu’une exclusivité majeure de la Nintendo Switch 2 parvienne à tourner à 60 FPS sur un MacBook Air dépourvu de ventilateur à peine quarante-huit heures après sa sortie en magasin a quelque chose de vertigineux. Là où l’émulation PC traditionnelle doit déployer une débauche de puissance brute pour traduire l’architecture de la console, la parenté ARM64 directe entre les puces de la Switch 2 et le silicium d’Apple transforme le Mac en une plateforme d’exécution quasi naturelle. Même s’il reste encore des bogues de jeunesse dans certaines transitions de zones vers la Plaine d’Hyrule ou l’Arbre Mojo et qu’il faut impérativement extraire sa propre copie légale du jeu pour compiler l’application chez soi, la vitesse à laquelle la communauté open-source a décodé les 42 854 shaders NVN2 de Nintendo prouve que la préservation technique sur cette nouvelle génération avance à un rythme jamais vu.
Zelda Ocarina of Time
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