Donjons fermés et zéro transfert vers le PvE : pourquoi le cloisonnement des serveurs RP de WoW: Forever divise les joueurs

World of Warcraft Forever serveurs Jeu de role RP et cloisonnement PvE Blizzard

Alors que les ingénieurs réseau ajustent en urgence le découpage en couches des capitales Hurlevent et Orgrimmar sur World of Warcraft: Forever, un autre choix d’architecture serveur alimente de vifs débats parmi les vétérans d’Azeroth. En remplaçant la liste des royaumes traditionnels par cinq grands écosystèmes régionaux classés par règles de jeu (rulesets), Blizzard Entertainment a érigé une frontière infranchissable entre les aventuriers du mode Jeu de rôle (Roleplay) et ceux du mode Normal (PvE).

Cinq écosystèmes régionaux sans royaumes nommés, mais totalement étanches en PvE

Pour éviter le syndrome des serveurs déserts ou saturés quelques semaines après l’ouverture, la charte technique publiée sur le site officiel de World of Warcraft a supprimé le choix d’un royaume baptisé au profit de cinq modes de jeu régionaux : Normal, JcJ (PvP), Jeu de rôle (Roleplay), Jeu de rôle JcJ (Roleplay PvP) et, dans un second temps après le lancement, Hardcore. Contrairement au verrouillage de faction Horde et Alliance imposé en JcJ pour maintenir l’équilibre 50/50, le mode Jeu de rôle autorise la création de personnages des deux factions sur un même compte Battle.net, tout en partageant les collections et les Points d’Héritage (Legacy Points) entre tous les modes hors Hardcore.

Mais cette souplesse de façade s’accompagne d’un verrouillage strict dès qu’il s’agit de jouer en groupe : Blizzard interdit formellement tout groupage inter-ruleset (cross-ruleset grouping) en monde ouvert, en donjon à cinq joueurs comme en raid. De plus, aucun personnage ne peut voyager ni être transféré d’un écosystème à l’autre : pour rejoindre des amis installés sur le mode Normal, il faut obligatoirement repartir du niveau 1 avec un nouveau héros. Seuls les champs de bataille instanciés (Battlegrounds) brassent les combattants des différents modes (hors Hardcore).

Mode de jeu (Ruleset)Création de factionGroupage Donjons & RaidsChamps de bataille (BG)Transfert de personnage
Normal (PvE)Alliance et Horde autoriséesUniquement entre joueurs NormalInter-rulesets (hors Hardcore)Verrouillé (aucun saut vers RP ou JcJ)
Jeu de rôle (Roleplay)Alliance et Horde autorisées (charte de nommage stricte)Uniquement entre joueurs RPInter-rulesets (hors Hardcore)Verrouillé (aucun saut vers Normal)
JcJ (PvP) & JdR-JcJUne seule faction par compte + quota dynamique 50/50Uniquement au sein du même modeInter-rulesets (hors Hardcore)Verrouillé
Hardcore (Post-lancement)Alliance et Horde autorisées (mort définitive)100 % isolé en vase closIsolé du reste des serveursTransfert sortant autorisé uniquement après la mort

Le paradoxe des donjons en mode Jeu de rôle : une séparation qui coupe les groupes d’amis

Après une vingtaine d’heures de jeu effectif (/played) et les premières expéditions dans les Mortemines ou les Cavernes des Lamentations, les retours de la communauté rôliste pointent une contradiction manifeste dans ce cloisonnement intégral. En monde ouvert, disposer de couches dédiées au jeu de rôle (combinées au filtre linguistique Preferred Online Language réglable toutes les 24 heures dans le menu Système) constitue une vraie réussite : l’ambiance y est nettement moins toxique, l’entraide domine et les joueurs échappent à la dilution massive qu’imposerait le layering général.

En revanche, l’interdiction absolue de former un groupe avec des joueurs du mode Normal pour parcourir un donjon instancié ou un raid laisse les vétérans perplexes. Si l’étanchéité entre les serveurs JcJ et PvE se justifie pleinement pour protéger l’économie (récolter du minerai ou des plantes sans risque d’embuscade en PvE fausserait le marché d’un serveur JcJ), aucune différence mécanique ou économique ne sépare les règles du mode Normal de celles du mode Jeu de rôle.

Surtout, la pratique historique du jeu de rôle sur les MMORPG distingue systématiquement les scènes d’interprétation en personnage (In-Character ou IC), qui prennent vie dans les tavernes, les campements et les capitales, des activités de combat instanciées (Out-of-Character ou OOC). Personne ne déclame de tirades en vieux français au milieu d’un affrontement tendu contre Edwin VanCleef. En refusant d’instaurer une passerelle souple permettant aux personnages RP de rejoindre temporairement la couche Normal en groupe ou de migrer en cas de baisse de population, Blizzard fait peser un risque d’isolement à long terme sur les guildes rôlistes qui souhaitent aussi s’attaquer aux raids de niveau 60.

Trailer video

Mon avis

Quiconque a déjà traîné ses guêtres sur d’anciens royaumes de jeu de rôle comme Kirin Tor, Conseil des Ombres ou Argent Dawn connaît la règle d’or : on incarne son personnage autour d’un feu de camp à Comté-de-l’Or ou dans les ruelles de Hurlevent, mais dès qu’on franchit le portail d’un donjon ou d’un raid à quarante, on regarde ses temps de recharge et on tombe le boss comme tout le monde. Isoler les rôlistes dans leur propre bulle en monde ouvert pour leur éviter le brouhaha du layering PvE est une excellente idée, mais leur interdire de grouper en instance avec leurs potes du serveur Normal relève d’une rigidité serveur franchement absurde. Quand la fièvre du lancement retombera dans quelques mois et qu’il faudra boucler des rosters complets au niveau 60 sans pouvoir transférer un personnage sur lequel on a investi cent heures de sa vie, Blizzard devra tôt ou tard ouvrir une passerelle entre le RP et le PvE.

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Charles "Grimtag"
Rédigé par Charles "Grimtag"
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur digital, Charles « Grimtag » est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Joueur compétitif, streamer et collectionneur de jeux rétro, il évolue dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour des plateformes leaders de comparaison de prix. Passionné par la donnée de performance en temps réel et la technologie gaming, il analyse l'esport compétitif, les benchmarks hardware et l'écosystème des créateurs sur Pro-Gamer.fr avec un regard de joueur authentique.

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