Donjons fermés et zéro transfert vers le PvE : pourquoi le cloisonnement des serveurs RP de WoW: Forever divise les joueurs

Alors que les ingénieurs réseau ajustent en urgence le découpage en couches des capitales Hurlevent et Orgrimmar sur World of Warcraft: Forever, un autre choix d’architecture serveur alimente de vifs débats parmi les vétérans d’Azeroth. En remplaçant la liste des royaumes traditionnels par cinq grands écosystèmes régionaux classés par règles de jeu (rulesets), Blizzard Entertainment a érigé une frontière infranchissable entre les aventuriers du mode Jeu de rôle (Roleplay) et ceux du mode Normal (PvE).
Cinq écosystèmes régionaux sans royaumes nommés, mais totalement étanches en PvE
Pour éviter le syndrome des serveurs déserts ou saturés quelques semaines après l’ouverture, la charte technique publiée sur le site officiel de World of Warcraft a supprimé le choix d’un royaume baptisé au profit de cinq modes de jeu régionaux : Normal, JcJ (PvP), Jeu de rôle (Roleplay), Jeu de rôle JcJ (Roleplay PvP) et, dans un second temps après le lancement, Hardcore. Contrairement au verrouillage de faction Horde et Alliance imposé en JcJ pour maintenir l’équilibre 50/50, le mode Jeu de rôle autorise la création de personnages des deux factions sur un même compte Battle.net, tout en partageant les collections et les Points d’Héritage (Legacy Points) entre tous les modes hors Hardcore.
Mais cette souplesse de façade s’accompagne d’un verrouillage strict dès qu’il s’agit de jouer en groupe : Blizzard interdit formellement tout groupage inter-ruleset (cross-ruleset grouping) en monde ouvert, en donjon à cinq joueurs comme en raid. De plus, aucun personnage ne peut voyager ni être transféré d’un écosystème à l’autre : pour rejoindre des amis installés sur le mode Normal, il faut obligatoirement repartir du niveau 1 avec un nouveau héros. Seuls les champs de bataille instanciés (Battlegrounds) brassent les combattants des différents modes (hors Hardcore).
| Mode de jeu (Ruleset) | Création de faction | Groupage Donjons & Raids | Champs de bataille (BG) | Transfert de personnage |
|---|---|---|---|---|
| Normal (PvE) | Alliance et Horde autorisées | Uniquement entre joueurs Normal | Inter-rulesets (hors Hardcore) | Verrouillé (aucun saut vers RP ou JcJ) |
| Jeu de rôle (Roleplay) | Alliance et Horde autorisées (charte de nommage stricte) | Uniquement entre joueurs RP | Inter-rulesets (hors Hardcore) | Verrouillé (aucun saut vers Normal) |
| JcJ (PvP) & JdR-JcJ | Une seule faction par compte + quota dynamique 50/50 | Uniquement au sein du même mode | Inter-rulesets (hors Hardcore) | Verrouillé |
| Hardcore (Post-lancement) | Alliance et Horde autorisées (mort définitive) | 100 % isolé en vase clos | Isolé du reste des serveurs | Transfert sortant autorisé uniquement après la mort |
Le paradoxe des donjons en mode Jeu de rôle : une séparation qui coupe les groupes d’amis
Après une vingtaine d’heures de jeu effectif (/played) et les premières expéditions dans les Mortemines ou les Cavernes des Lamentations, les retours de la communauté rôliste pointent une contradiction manifeste dans ce cloisonnement intégral. En monde ouvert, disposer de couches dédiées au jeu de rôle (combinées au filtre linguistique Preferred Online Language réglable toutes les 24 heures dans le menu Système) constitue une vraie réussite : l’ambiance y est nettement moins toxique, l’entraide domine et les joueurs échappent à la dilution massive qu’imposerait le layering général.
En revanche, l’interdiction absolue de former un groupe avec des joueurs du mode Normal pour parcourir un donjon instancié ou un raid laisse les vétérans perplexes. Si l’étanchéité entre les serveurs JcJ et PvE se justifie pleinement pour protéger l’économie (récolter du minerai ou des plantes sans risque d’embuscade en PvE fausserait le marché d’un serveur JcJ), aucune différence mécanique ou économique ne sépare les règles du mode Normal de celles du mode Jeu de rôle.
Surtout, la pratique historique du jeu de rôle sur les MMORPG distingue systématiquement les scènes d’interprétation en personnage (In-Character ou IC), qui prennent vie dans les tavernes, les campements et les capitales, des activités de combat instanciées (Out-of-Character ou OOC). Personne ne déclame de tirades en vieux français au milieu d’un affrontement tendu contre Edwin VanCleef. En refusant d’instaurer une passerelle souple permettant aux personnages RP de rejoindre temporairement la couche Normal en groupe ou de migrer en cas de baisse de population, Blizzard fait peser un risque d’isolement à long terme sur les guildes rôlistes qui souhaitent aussi s’attaquer aux raids de niveau 60.

Mon avis
Quiconque a déjà traîné ses guêtres sur d’anciens royaumes de jeu de rôle comme Kirin Tor, Conseil des Ombres ou Argent Dawn connaît la règle d’or : on incarne son personnage autour d’un feu de camp à Comté-de-l’Or ou dans les ruelles de Hurlevent, mais dès qu’on franchit le portail d’un donjon ou d’un raid à quarante, on regarde ses temps de recharge et on tombe le boss comme tout le monde. Isoler les rôlistes dans leur propre bulle en monde ouvert pour leur éviter le brouhaha du layering PvE est une excellente idée, mais leur interdire de grouper en instance avec leurs potes du serveur Normal relève d’une rigidité serveur franchement absurde. Quand la fièvre du lancement retombera dans quelques mois et qu’il faudra boucler des rosters complets au niveau 60 sans pouvoir transférer un personnage sur lequel on a investi cent heures de sa vie, Blizzard devra tôt ou tard ouvrir une passerelle entre le RP et le PvE.
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