22,39 secondes au Temple du Temps et 4 secondes gagnées vers Hyrule : pourquoi la roulade bat encore le sprint de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2

Lors de la présentation officielle du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2, le producteur historique Eiji Aonuma s’était amusé d’une vieille habitude héritée de la Nintendo 64 : voir les joueurs enchaîner les roulades en criant à travers toute la Plaine d’Hyrule pour avancer plus vite. Pour moderniser l’exploration, les développeurs ont donc intégré un véritable sprint continu dépourvu de jauge d’endurance, activable en maintenant le bouton A dans la foulée d’une roulade.
Alors que le titre vient de signer un démarrage record à 537 041 ventes physiques au Japon selon Famitsu, les chronométreurs et speedrunners ont immédiatement passé cette nouvelle mécanique au banc d’essai. Leur verdict mathématique est sans appel : non seulement la roulade classique fait toujours jeu égal avec le sprint de Nintendo, mais une nouvelle technique d’annulation de saut permet à Link Enfant de distancer la course officielle de plusieurs secondes.
Course à 6 voies au Temple du Temps : 22,39 secondes en roulade contre 22,54 secondes au sprint
Pour départager chaque méthode de déplacement à pied de ce remake Switch 2, le vidéaste et testeur André Segers a organisé une course comparative simultanée à six voies le long de la grande nef rectiligne du Temple du Temps, depuis l’entrée jusqu’au mur du fond situé derrière le piédestal de l’Épée de Légende. En prenant la course standard au stick analogique comme valeur de référence (27,06 secondes), l’écart entre les différentes animations révèle des surprises de taille.
Sur ce premier tracé, les roulades enchaînées s’imposent en 22,39 secondes (soit un gain de vitesse de +19,6 %), devançant d’un souffle le nouveau sprint officiel mesuré à 22,54 secondes (+18,3 %). Pour éliminer le léger détour imposé par l’autel de l’Épée de Légende, un second duel en ligne droite pure a été chronométré avec Link Adulte sur la piste de tir à l’arc équestre de la Forteresse Gerudo : les deux méthodes franchissent alors la barrière finale dans un temps rigoureusement identique de 28,30 secondes.
Si le sprint remplit donc son contrat de confort face à la roulade simple, le moteur physique de 2026 a en revanche lourdement pénalisé la célèbre marche arrière (backwalking). Autrefois aussi rapide que les roulades sur Nintendo 64 et plébiscitée pour traverser la Plaine d’Hyrule à reculons, elle chute désormais à la dernière place en 33,42 secondes, soit un ralentissement de -19,6 % par rapport à la course normale.
| Rang | Méthode de déplacement à pied | Chrono (Temple du Temps) | Écart vs Course normale | Évolution sur Switch 2 |
|---|---|---|---|---|
| 1er (Speedrun Enfant) | Forward-Hop Roll-Cancel (saut avant + roulade) | ~20,8 s (estimé) | ~ +26 % plus rapide | Nouvelle technique reine (gain de 4 s vers Hyrule) |
| 1er (Standard) | Roulades enchaînées (Rolling) | 22,39 s | +19,6 % plus rapide | Égalité à 28,30 s avec le sprint chez les Gerudos |
| 2e | Nouveau Sprint / Dash (maintenir A) | 22,54 s | +18,3 % plus rapide | Nouveauté 2026 sans jauge d’endurance |
| 3e | Sauts périlleux arrière (Backflipping) | 23,22 s | +16,0 % plus rapide | Toujours très véloce en combat et ligne droite |
| 4e | Sauts latéraux (Side Jumping) | 25,00 s | +8,4 % plus rapide | Nettement ralenti par rapport à la version N64 |
| 5e | Course normale au stick (Baseline) | 27,06 s | Référence (100 %) | Cadence de base inchangée |
| 6e | Marche arrière (Backward Walking) | 33,42 s | -19,6 % plus lent | Nerf massif (égalait la roulade en 1998) |
Le « Forward-Hop Roll-Cancel » de Kethaldo : 4 secondes gagnées entre la Forêt Kokiri et le Château d’Hyrule
C’est en poussant plus loin l’analyse des nouvelles animations que le speedrunner Kethaldo a mis au jour la technique de déplacement la plus rapide pour Link Enfant : le Forward-Hop Roll-Cancel. Dans cette refonte Switch 2, le saut vers l’avant en visée verrouillée (maintenir ZL + stick vers l’avant + touche de saut) propulse le jeune héros avec une vélocité initiale bien supérieure au sprint.

En temps normal, cet avantage est annulé par un lourd délai de récupération (end-lag) lorsque les bottes de Link touchent le sol. Mais en pressant A à la frame exacte de l’atterrissage pour déclencher une roulade immédiate, le joueur coupe court à cette animation d’arrêt et peut relancer aussitôt un nouveau saut avant ciblé.

Sur le segment reliant la sortie de la Forêt Kokiri aux douves du Château d’Hyrule, cet enchaînement Forward-Hop Roll-Cancel fait gagner environ 4 secondes pleines sur le sprint continu de Nintendo, même avec quelques imprécisions de timing. Kethaldo précise toutefois que ce gain spectaculaire concerne exclusivement Link Enfant : une fois devenu Link Adulte, la vitesse des sauts ciblés s’avère beaucoup plus modeste (la roulade ne grappillant que quelques frames avant l’obtention d’Epona), ce qui pousse les coureurs Any% à combiner cette méthode enfantine avec les nouvelles failles physiques d’Actor Jump et de Jumpslash Cancel sur Switch 2.
Caméra libre bloquée pendant le sprint : le réglage GL / GR indispensable sur Switch 2
Au-delà du chronomètre pur, le sprint conçu par les équipes d’Eiji Aonuma soulève un vrai casse-tête ergonomique pour les joueurs classiques. Comme il faut maintenir le bouton A pressé avec le pouce droit pour courir, il devient impossible d’orienter en même temps la nouvelle caméra libre à 360 degrés sur le stick droit sans tordre ses doigts en prise claw.
La parade la plus efficace consiste à ouvrir le menu rapide de la Nintendo Switch 2 (maintenir le bouton HOME) pour assigner la touche A à la palette arrière GR ou GL de la manette Switch 2 Pro Controller (ou du support de recharge des Joy-Con 2). Le majeur ou l’annulaire maintient alors le sprint sans effort pendant que le pouce droit garde le contrôle permanent de la caméra à travers Hyrule.
L’œil de la stratège
Quand j’ai décomposé les frames d’atterrissage du saut avant de Link Enfant avec Chaya autour d’un café ce matin, on n’a pas pu s’empêcher de sourire devant l’ironie de la situation. Eiji Aonuma pensait enterrer vingt-huit ans de roulades compulsives avec un bouton de sprint tout propre, mais en accordant une telle impulsion initiale au nouveau saut ciblé sans verrouiller son annulation par la roulade, ses équipes ont créé une mécanique de cancel encore plus nerveuse qu’en 1998. Gagner quatre secondes pleines entre la Forêt Kokiri et le Château d’Hyrule sur une simple routine d’annulation d’end-lag, c’est du pain bénit pour le rythme des runs Any%.
Et comme me le glissait aussitôt Chaya manette en main : « Même en jouant tranquillement dans mon canapé sans chasser le record du monde, devoir lâcher le stick de caméra pour garder le pouce écrasé sur A, c’est le genre de détail d’ergonomie bien têtu signé Kyoto qui rend les palettes arrière GR de la Switch 2 absolument obligatoires dès la sortie de la forêt ! »
Zelda Ocarina of Time
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