Poulet frit, disquettes et raytracing audio : comment Housemarque a forgé le son de Saros sur PS5

Arjun Devraj face \u00e0 l'\u00c9clipse sur Carcosa dans Saros sur PS5

Comment donner une voix au Roi en Jaune, faire rugir un océan extraterrestre et permettre au joueur d’esquiver des centaines de tirs à l’aveugle sans surcharger l’écran ? Dans un billet technique publié sur le PlayStation Blog officiel, Loïc Couthier, Senior Sound Design Supervisor chez PlayStation Studios, dévoile les coulisses acoustiques de Saros sur PS5. Aux côtés de Housemarque, les ingénieurs du son ont bâti l’identité sonore de la planète hostile Carcosa autour d’un mot d’ordre limpide donné dès le premier jour par le studio finlandais : raffiner la formule de Returnal plutôt que de tout réinventer.

Du poulet frit, des disquettes et un didgeridoo pour incarner la Corruption

Pour façonner l’atmosphère oppressante que traverse le protagoniste Arjun Devraj (incarné par Rahul Kohli) et l’équipage d’Echelon IV, l’équipe audio a cherché très tôt une signature acoustique propre à l’Éclipse. La percée est venue d’une séance d’enregistrement de didgeridoo en studio. Lourdement modulé et ralenti, l’instrument ancestral a pris la texture d’une voix gutturale d’outre-monde, devenant la base des vocalisations du Roi en Jaune (Yellow King) et le fil conducteur sonore de la Corruption qui ronge Carcosa.

Cet art du détournement organique se retrouve dans les moindres recoins du bestiaire et des environnements. Le tout premier ennemi croisé par le joueur, un drone mécanique hostile, tire ses sonorités d’enregistrements retravaillés de vieux lecteurs de disquettes. Plus insolite encore : le ressac de l’océan bordant le Rivage Jaune (Yellow Shore) a été intégralement fabriqué en captant le bruit de morceaux de poulet mariné, de poulet en train de frire à la poêle et de noix remuées dans un bol. Ce travail de bruitage fusionne avec la bande originale composée par Sam Slater, qui mêle voix distordues, synthétiseurs bruts et guitares expérimentales sombres, un univers musical déjà couronné par un triplé historique de Saros aux Music + Sound Awards 2026.

Trailer video

Chant diphonique mongol, cris humains et tri dynamique en plein bullet-hell

Dans un jeu d’action à la troisième personne signé Housemarque où des centaines de projectiles saturent régulièrement l’image, l’audio n’est pas un simple habillage : c’est un radar de survie. Pour que le joueur identifie instantanément la nature d’une attaque afin de l’esquiver ou de l’absorber avec son bouclier, le studio a divisé les créatures de Carcosa en trois familles acoustiques bien distinctes : organique, mécanique et cosmique.

Les entités cosmiques, directement rattachées à l’emprise divine du Roi en Jaune et à la hiérarchie des cinq boss Overlords de Carcosa, devaient paraître à la fois terrifiantes et majestueuses. Leurs fréquences graves reposent sur du chant diphonique mongol (throat singing), tandis que les harmonies aiguës marient des voix chantées et des notes de flûte traditionnelle japonaise shakuhachi. Même rigueur sur les tirs ennemis :

  • Projectiles bleus (standards) : textures électriques et liquides franches pour signaler les salves classiques.
  • Projectiles jaunes (corrompus) : dérivés des vibrations graves du didgeridoo lié à la Corruption.
  • Projectiles rouges (Nova) : fréquences tonales agressives sculptées à partir de véritables cris humains passés aux filtres numériques.

Pour éviter que ce déluge sonore ne tourne à la cacophonie, un algorithme de priorisation hiérarchise chaque ennemi en temps réel selon son niveau de menace, sa distance, sa visibilité à l’écran et son état d’attaque. Les projectiles sont quant à eux regroupés par grappes de proximité, laissant toujours percer l’alerte vitale au-dessus du chaos ambiant.

Arjun Devraj face aux créatures et projectiles de Carcosa dans Saros sur PS5

Raytracing PS Acoustics, mixage à Abbey Road et munitions dans la DualSense

Côté technologies embarquées dans la PS5, Saros pousse le moteur Tempest 3D AudioTech et le mixage Dolby Atmos un cran plus loin grâce à PS Acoustics. Développée par l’équipe Audio Tools and Tech de PlayStation, cette technologie s’appuie sur le raytracing pour calculer à la volée la réverbération, l’obstruction, l’occlusion et les réflexions acoustiques selon le coefficient d’absorption des matériaux. Dans les couloirs étroits de la zone The Passage, la voix d’Arjun et les cris des ennemis rebondissent physiquement contre la pierre avant de parvenir aux oreilles du joueur. Le mixage final a d’ailleurs été bouclé dans les mythiques studios Abbey Road à Londres.

La manette DualSense fait corps avec cette architecture sonore. Conçus simultanément dès le début du développement, les retours haptiques et les effets sonores se partagent la transmission des informations de combat. L’exemple le plus parlant concerne les armes à feu : à mesure que le chargeur se vide, la fréquence vibratoire de la DualSense se modifie progressivement sous les doigts. Le joueur sent littéralement qu’il arrive à sec sans jamais détourner le regard de la mêlée. Enfin, un volet complet d’accessibilité conçu avec la PlayStation Accessibility Team permet d’isoler la clarté des dialogues (Dialogue Priority), de couper les acouphènes et fréquences stridentes, ou de régler séparément le volume musical des phases d’exploration et des affrontements.

Mon regard

Quiconque a poncé Returnal au casque sur PS5 sait à quel point Housemarque joue dans une autre cour sur le terrain sensoriel. Sur Atropos, on finissait par déclencher un dash réflexe uniquement parce qu’on avait perçu le sifflement d’un projectile dans sa nuque ou le crépitement de la pluie sur l’armure de Selene dans la DualSense. Avec Saros, le fait de faire varier la fréquence haptique de la manette quand le chargeur tire à sa fin et de différencier les tirs bleus, jaunes et rouges à l’oreille grâce à des cris humains ou du didgeridoo prouve que le studio ne cherche pas l’esbroufe technique. Quand l’écran est recouvert de deux cents orbes mortels sur Carcosa, vos yeux saturent bien avant vos réflexes : transférer la jauge de munitions dans la paume des mains et la trajectoire des menaces dans le raytracing audio, c’est exactement ce qui fait la différence entre un simple spectacle pyrotechnique et un sommet de nervosité manette en main.

Fiche Complète du Jeu Disponible

Saros

Retrouvez toutes les bandes-annonces, la fiche technique et les actualités dédiées à Saros.

Rejoignez le QG sur Discord
Venez débattre de cette actu, partager votre setup PC/console ou estimer vos jeux rétro avec la rédaction et la communauté !
Rejoindre le Discord →

Retrouvez Pro-Gamer en priorité sur Google

Ajoutez pro-gamer.fr à vos sources préférées pour retrouver nos guides et actus directement dans votre flux Google Discover et vos résultats de recherche.

Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

Publications similaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Découvrez comment les données de vos commentaires sont traitées.