Après l’impasse de Blade Runner 2033, les patrons d’Alcon Entertainment négocient enfin un jeu vidéo AAA Blade Runner

Spinner survolant Los Angeles dans Blade Runner 2033 Labyrinth - Jeu vidéo AAA Blade Runner Alcon Entertainment

Près de trente ans après la sortie du chef-d’œuvre de Westwood Studios sur PC, les néons pluvieux du Los Angeles imaginé par Philip K. Dick et Ridley Scott s’apprêtent à retrouver le devant de la scène interactive avec des moyens inédits. À quelques jours de la diffusion de la série Blade Runner 2099 sur Prime Video (attendue le 25 novembre avec Michelle Yeoh et Hunter Schafer), Andrew Kosove et Broderick Johnson, cofondateurs et co-PDG d’Alcon Entertainment, ont confirmé être en négociations actives pour produire un jeu vidéo AAA Blade Runner.

Un « Oui » catégorique d’Alcon Entertainment pour une production à gros budget

Propriétaire des droits mondiaux de la franchise Blade Runner depuis leur acquisition en 2011 auprès du producteur historique Bud Yorkin, Alcon Entertainment pilote l’ensemble des déclinaisons cinématographiques, télévisuelles et vidéoludiques de la licence. Interrogés sur les raisons pour lesquelles ce pilier fondateur du cyberpunk n’avait pas encore bénéficié d’une superproduction moderne comparable à l’ampleur de Cyberpunk 2077, Andrew Kosove et Broderick Johnson ont levé le voile sur leurs discussions actuelles.

Andrew Kosove a répondu par un « Oui » franc quant à l’existence de pourparlers en cours, en insistant délibérément sur le terme « AAA » afin de souligner l’ambition industrielle portée par Alcon Entertainment. S’il n’a pas encore dévoilé l’identité du studio ou de l’éditeur pressenti, le dirigeant a mis l’accent sur une exigence centrale du cahier des charges : offrir aux joueurs la possibilité d’« interagir » véritablement et physiquement avec l’univers tentaculaire de Blade Runner.

La malédiction récente : le retrait de Blade Runner 2033: Labyrinth et l’annulation de Time To Live

Cette prise de parole directe des détenteurs de la licence intervient après deux revers successifs qui avaient refroidi les espoirs de la communauté. En juin 2023, Annapurna Interactive avait créé l’événement en dévoilant Blade Runner 2033: Labyrinth, première production de son studio interne dirigée par Chelsea Hash (Solar Ash, What Remains of Edith Finch). Campé juste après le « Black Out » de 2022, entre le film original de 2019 et Blade Runner 2049, le titre posait une question fascinante : que fait un Blade Runner lorsqu’il ne reste plus aucun Réplicant à traquer ?

Mais en septembre 2024, la démission collective de toute l’équipe dirigeante d’Annapurna Interactive a brutalement coupé l’élan du projet. Depuis cet épisode, Blade Runner 2033: Labyrinth a été discrètement délisté de la boutique Steam et retiré du site officiel de l’éditeur, laissant le titre dans une impasse quasi définitive.

En parallèle, un second chantier développé en secret par le studio britannique Supermassive Games (Until Dawn, The Quarry) sous le nom de code Blade Runner: Time To Live a lui aussi connu un coup d’arrêt. Conçu comme un jeu d’action-aventure narratif à la troisième personne doté d’un budget avoisinant les 45 millions de dollars, ce titre qui visait initialement le calendrier des sorties de jeux vidéo 2027 sur PS5, Xbox Series, PC et consoles de prochaine génération a été annulé en interne fin 2024 à la suite de désaccords avec Alcon Entertainment.

Trente ans dans l’ombre du monument de Westwood Studios (1997)

L’insistance d’Andrew Kosove sur une enveloppe AAA rappelle à quel point la licence a été rarement exploitée à sa juste mesure sur nos écrans. Dès 1985, un premier jeu édité par CRL Group PLC sur Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC avait tenté l’aventure, mais faute d’avoir pu financer les droits du long-métrage de Ridley Scott, il se présentait officiellement comme une adaptation de la bande originale de Vangelis où le joueur chassait des « Replidroids ». Plus récemment, la sortie en salles de Blade Runner 2049 en 2017 n’avait donné lieu qu’à de courtes expériences promotionnelles en réalité virtuelle comme Blade Runner 2049: Replicant Pursuit ou Memory Lab.

Trailer video

Pour les joueurs, le sommet incontesté de la franchise demeure donc le mythique point-and-click en Voxel 3D temps réel développé par Westwood Studios et publié par Virgin Interactive en novembre 1997 sur PC. Écoulé à plus d’un million d’exemplaires, puis restauré en 2022 par Nightdive Studios sous le titre Blade Runner: Enhanced Edition, ce classique nous glissait dans l’imperméable du détective Ray McCoy au cœur du Los Angeles de 2019. Sa mécanique la plus brillante reposait sur un tirage au sort intégral à chaque nouvelle partie : l’identité des Réplicants changeait d’une sauvegarde à l’autre, obligeant le joueur à mener une véritable enquête au test Voight-Kampff et à la machine ESPER, bien loin des stratégies de sorties qui bousculent aujourd’hui les studios.

Mon carnet de veille

Quand on se replonge dans les archives de Westwood Studios en 1997, le tour de force de Louis Castle et de son équipe donne encore le vertige aujourd’hui : réussir à faire tourner une ville vivante en Voxel 3D où les suspects agissent en temps réel et où votre propre alliée peut être humaine lors de votre première partie puis Réplicante à la suivante, c’était de l’orfèvrerie pure. Voir ensuite Blade Runner 2033: Labyrinth disparaître des radars de Steam après la crise interne d’Annapurna, puis apprendre l’enterrement du projet de Supermassive Games, avait de quoi laisser un goût amer. En entendant Andrew Kosove marteler le mot « AAA » et parler d’interaction directe avec Los Angeles, j’espère surtout qu’Alcon Entertainment ne cherchera pas à claquer un simple blockbuster d’action générique, mais confiera enfin les clés à un studio capable de marier la lourdeur mélancolique du polar néo-noir avec la densité systémique d’un Cyberpunk 2077.

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Bastien "Orion"
Rédigé par Bastien "Orion"
🌎 Rédacteur Actu & Culture Gaming ⚜️ Ville de Québec

Journaliste et joueur français originaire de Lyon, Bastien « Orion » s'est expatrié il y a près de dix ans dans la ville de Québec, au cœur du quartier Saint-Roch où évoluent plusieurs grands studios canadiens. Avant de traverser l'Atlantique, il a forgé sa plume touche-à-tout au sein de rédactions web et télévisées françaises spécialisées des années 2000 et 2010, notamment sur JeuxVideo.fr et JeuxNews. Passionné aussi bien par les blockbusters AAA et les coulisses de l'industrie nord-américaine que par le rétrogaming, la scène modding et les curiosités techniques, il assure sur Pro-Gamer la veille transatlantique et le suivi en direct des annonces américaines et japonaises.

Expertise : 🌎 Veille Amérique du Nord, AAA & Préservation @JeuxNewscom @orion.pg
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