5 à 10 knockdowns par combat sans KO : EA Vancouver refond le système de dégâts et la détection des coups d’EA Sports UFC 6

Envoyer son adversaire au tapis six, sept ou huit fois dans le même affrontement sans jamais obtenir l’arrêt de l’arbitre, avant de s’incliner sur un contre isolé au dernier round : depuis le lancement estival d’EA Sports UFC 6 sur PS5 et Xbox Series X|S, ce scénario nourrit la frustration quotidienne des joueurs en ligne. Cinq mois après la sortie du jeu, l’équipe d’EA Vancouver a publié ce 14 novembre un billet communautaire officiel sur le site d’Electronic Arts pour reconnaître les limites de son modèle actuel et détailler les chantiers de sa prochaine feuille de route.
Survie excessive et knockdowns en boucle : l’aveu d’EA Vancouver
Au cœur des critiques compilées depuis des semaines sur les forums officiels et le subreddit de la communauté figure la résistance surnaturelle des combattants aux événements de santé (Health Events). Dès le mois d’août, un premier patch d’équilibrage avait pourtant abaissé de 20 % à la tête et de 30 % aux jambes le seuil d’accumulation nécessaire pour transformer une série de knockdowns en arrêt définitif. Une mesure jugée largement insuffisante par les habitués du mode classé, comme le concède aujourd’hui le studio canadien.
« Il y a quelques patchs, nous avons augmenté la quantité de dégâts qui s’accumule contre la résistance d’un combattant aux événements de santé pour la tête et les jambes. Bien que cela ait réduit le nombre de knockdowns, nous recevons toujours des retours indiquant qu’il y en a trop. Par conséquent, nous prévoyons d’ajuster cela davantage afin que moins d’étourdissements et de knockdowns soient nécessaires pour aboutir à un KO, augmentant ainsi le nombre de KO décisifs qui mettent fin au combat au lieu de knockdowns continus. »
Les développeurs admettent sans détour que cette survie excessive compromet l’équité même du système de dégâts en offrant une opportunité de retournement de situation (comeback) à un combattant qui aurait déjà dû perdre l’affrontement. Pour écourter ces séquences interminables, EA Vancouver travaille également en priorité sur un bug de délai touchant les frappes plongeantes (diving punches) : actuellement, cette latence d’animation permet trop souvent à la victime d’un knockdown de se relever avant même que l’assaillant ne puisse plonger au sol pour conclure en ground-and-pound.
En parallèle, l’état d’étourdissement critique surnommé en interne « The death rock » va être recalibré. S’il ne se déclenche que lorsqu’une frappe très lourde franchit un seuil de dégâts élevé sans vider totalement la jauge de santé, sa durée actuelle et l’impossibilité totale d’effectuer un pas de retrait (lunge) condamnent trop sévèrement le joueur touché. Sa durée sera réduite et le blocage des déplacements d’urgence sera levé.
Vérifier les prix pour EA Sports UFC 6 sur Goclecd→
Coups fantômes, téléportation sur esquive et refonte du striking
Au-delà de la gestion de la santé, ce point d’étape pose un diagnostic précis sur la physique des impacts et les mouvements de tête, alors que le studio de Colombie-Britannique mène de front le suivi de son jeu de MMA et le développement lié au retour officialisé de la licence de boxe EA Sports Fight Night. Quatre chantiers techniques majeurs sont inscrits en tête des correctifs à venir :
- Éradication des coups fantômes (Ghost Hits) : les frappes comptabilisées comme touchées alors qu’elles brassent visuellement le vide restent la priorité numéro un de l’équipe chargée de la détection de collision. Un prochain correctif ciblera une animation de coup de pied spécifique, tandis qu’une enquête est en cours sur le bug visuel inverse où un coup traverse le corps de l’adversaire (phasing) tout en infligeant ses dégâts sans déclencher d’animation de recul propre.
- Nerf de la vitesse et de la portée des remises sur esquive (Sway Punches) : EA Vancouver reconnaît que les contre-attaques lancées depuis une esquive du buste sont légèrement trop rapides et provoquent un effet d’aimantation (warping) vers la cible. Combinés, ces deux facteurs donnent aux contres un potentiel de poursuite disproportionné pour rattraper un adversaire sonné qui tente de rompre la distance.
- Correction des parades automatiques (Auto-Parry) : maintenir la garde tout en inclinant le buste déclenche parfois une parade parfaite ou un pas de côté sans qu’aucune commande correspondante n’ait été saisie à la manette.
- Lisibilité des effets visuels d’impact (VFX) : les éclats visuels d’impact qui s’affichent par erreur lors d’une simple entrée en clinch ou d’un takedown, ainsi que ceux masqués derrière le dos du combattant par rapport à l’angle de caméra, vont être corrigés.

Endurance, Flow States et réactivité du grappling après le patch 1.007
Cette refonte annoncée prolonge le resserrement progressif de la gestion d’endurance amorcé depuis la fin de l’été. Après avoir réduit la puissance des bonus de plusieurs Flow States (le multiplicateur de dégâts et d’étourdissement de Stinger ramené de +45 % à +40 %, ceux de Tiger et Point Down abaissés de +30 % à +25 %, et la régénération d’endurance de Last Stand désactivée durant les luttes de soumission), EA Vancouver a franchi un cap supplémentaire le 10 novembre avec la mise à jour de l’UFC 334 (patch 1.007).
Ce dernier patch a alourdi le coût d’endurance des frappes dites « efficaces » (Efficient Strikes), qui passent de 75 % à 82,5 % du coût standard afin de brider les combattants capables d’enchaîner un volume irréaliste sur cinq rounds comme Sean Strickland ou Brandon Royval. Plusieurs enchaînements trop rapides à défendre sur place (Jab vers Crochet avant, Jab vers Uppercut avant et Roundhouse au corps suivi d’un Direct) ont également été ralentis de 2 à 4 frames.
Côté combat au sol, deux problèmes critiques restent dans le viseur des ingénieurs pour les prochains patchs : la perte d’endurance punitive subie par le défenseur lorsqu’il bloque une feinte de finition d’étranglement arrière (Rear-Naked Choke), et les transitions suspendues (Hanging Transitions). Ce bug, lié au chargement des animations et amplifié par la latence réseau, rallonge anormalement certaines transitions au sol ou fige brièvement les combattants après un déni de clinch. Une feuille de route complète détaillant le calendrier de déploiement de chacun de ces correctifs sera publiée en décembre, tandis que le nouveau portail officiel UFC 6 Feedback Portal est dès à présent ouvert aux retours vidéo des joueurs.
L’œil de la stratège
Il aura fallu cinq mois à EA Vancouver pour mettre le doigt sur le vrai poison compétitif d’EA Sports UFC 6 : dans un jeu de combat, la gestion du risque ne fonctionne que si la punition est létale. Quand vous lisez parfaitement le timing d’un adversaire en classé, que vous l’envoyez six fois au tapis sur des contres propres et que le jeu lui permet de survivre jusqu’au cinquième round grâce à une régénération de santé trop clémente et à des diving punches qui refusent de partir à temps, toute la hiérarchie technique s’effondre. Abaisser le plafond d’accumulation des Health Events tout en calmant l’aimantation aberrante des remises sur esquive (sway punches) est exactement la double correction dont la méta striking avait besoin : moins de téléportations assistées, mais de vrais KO décisifs quand la garde adverse explose.
Retrouvez Pro-Gamer en priorité sur Google
Ajoutez pro-gamer.fr à vos sources préférées pour retrouver nos guides et actus directement dans votre flux Google Discover et vos résultats de recherche.


















