EmuFive fait tourner des jeux PlayStation 5 sur une PS4 modifiée : comment ce projet Linux contourne l’écart d’architecture

EmuFive emulateur PS5 PS4

Faire tourner le code natif d’un jeu PlayStation 5 directement sur le matériel vieillissant d’une PlayStation 4 semblait jusqu’ici relever de la pure fiction technique. Publié en open-source par le développeur Chokri Hammedi (connu sous le pseudonyme blue0x1) et mis à jour en version 1.0.1 ce mercredi 11 novembre 2026, le projet EmuFive prouve pourtant que certains titres exclusifs à l’architecture PS5 peuvent franchir le cap sur une PS4 Pro modifiée.

Disponible gratuitement sous licence GPL-2.0 sur le dépôt GitHub officiel d’EmuFive, cet environnement ne s’installe pas comme une simple application OrbisOS. Il s’appuie sur l’outil PS4 Multiboot du même auteur et sur le payload GoldHEN (linux-2048mb.bin) pour démarrer une distribution Linux ultra-légère qui affiche directement une interface plein écran pilotable à la manette DualShock 4, sans aucun bureau intermédiaire.

Traduire les instructions Zen 2 de la PS5 pour le vieux processeur AMD Jaguar

Sur le papier, les deux générations de consoles de Sony partagent l’architecture x86-64 d’AMD, ce qui permet à l’émulateur KytyPS5 (dérivé des travaux d’InoriRus sur Kyty) d’exécuter directement le code binaire des jeux PS5 sans émuler un processeur étranger. Dans la pratique, la PlayStation 5 repose sur une puce Zen 2 moderne qui exploite massivement les jeux d’instructions vectorielles AVX2, FMA et BMI2, totalement absents du processeur AMD Jaguar (btver2) lancé en 2013 dans la PS4.

Là où la version officielle de KytyPS5 s’arrête net avec une erreur d’instruction illégale sur PS4, le patch 0004 développé par Chokri Hammedi réécrit ces opérations à la volée dès le chargement du module ou lors de leur première exécution. Chaque instruction AVX2, FMA ou BMI2 est convertie en équivalents SSE4.2, AVX et BMI1 compris par les cœurs Jaguar : les calculs entiers de 256 bits sont scindés en deux moitiés de 128 bits, les permutations passent par des mélanges de registres AVX et les opérations FMA sont recalculées en double précision.

Architecture EmuFive PS4 Pro
Schéma de l’architecture de traduction EmuFive v1.0.1 entre le code PlayStation 5 (Zen 2) et le matériel PS4 Pro (Source : pro-gamer.fr).

Pour garantir l’exactitude mathématique de cette réécriture, le développeur a conçu un banc de validation automatisé (jaguar-test) qui compare sur PC l’état de chaque registre, drapeau et segment mémoire avant et après conversion. Les 287 formes d’instructions recensées dans le code de God of War: Sons of Sparta ainsi que les 227 formes testées sur d’autres binaires PS5 ont toutes validé ce contrôle d’intégrité.

Côté graphique, EmuFive intègre une branche sur mesure de Mesa qui expose l’API Vulkan 1.3 aux puces graphiques Liverpool (PS4 standard et Slim) et Gladius (PS4 Pro). Ce socle exploite le pilote open-source RADV avec la prise en charge expérimentale des ressources éparses (sparse resources), dans la droite lignée des récents correctifs du pilote RADV de Mesa 26.2.6 dédiés à l’émulateur KytyPS5 sous Linux.

God of War: Sons of Sparta à 40 FPS et Hollow Knight: Silksong débloqué en version 1.0.1

Cette prouesse d’ingénierie inverse porte déjà ses fruits sur des productions en 2D compilées nativement pour la PlayStation 5. Sur une PS4 Pro, le jeu d’action et de plateforme 2D God of War: Sons of Sparta (identifiant PPSA28997) tourne ainsi aux alentours de 40 FPS et plus directement depuis l’interface d’EmuFive.

Trailer video


Déployée ce 11 novembre 2026, la mise à jour EmuFive 1.0.1 franchit un palier supplémentaire en rendant jouable la version native PlayStation 5 de Hollow Knight: Silksong (PPSA12544) entre 30 et 50 FPS sur PS4 Pro. Pour y parvenir, deux verrous critiques ont été levés par Chokri Hammedi :

  • Patch 0006 (correction de l’écran noir GPU) : KytyPS5 utilisait jusqu’ici le rendu conditionnel (conditional rendering), qui figeait définitivement la puce graphique de la PS4 au lancement de certains jeux jusqu’au redémarrage électrique de la console. Cette fonction est désormais désactivée sur les GPU PS4 au profit d’une relecture directe des données d’image.
  • Patch 0007 (sauts de relais pour l’audio AVX2) : Dans les jeux exécutant de courtes instructions AVX2 au sein d’une boucle très serrée, comme le mixeur sonore de Hollow Knight: Silksong, l’instruction manquait de place en mémoire pour insérer un saut direct et générait environ 200 000 fautes matérielles par seconde. Le passage par un saut de relais (relay jump) élimine ces grésillements audio et stabilise le débit d’images.

Une prouesse homebrew qui ne remplacera pas le silicium d’une vraie PS5

Pour éviter que les 8 Go de mémoire unifiée GDDR5 de la PS4 ne saturent brutalement et ne fassent planter la machine, EmuFive crée automatiquement un fichier d’échange (swap) de 4 Go sur le disque et ferme proprement le jeu avec un message d’explication si la mémoire vient malgré tout à manquer. Le système gère jusqu’à 8 profils indépendants (sauvegardes, trophées et temps de jeu), propose une interface traduite en huit langues dont le français, et charge les dumps de jeux (format .zar ou dossier eboot.bin) depuis un support USB exFAT, le disque interne de la PS4 en lecture seule ou un dossier partagé sur PC en réseau local via Samba.

Si l’exploit rappelle par son ingéniosité la transformation d’une PS5 modifiée en machine Linux sous Bazzite, Chokri Hammedi reste totalement transparent sur les limites physiques de la démarche. La lenteur intrinsèque des vieux cœurs AMD Jaguar couplée au surcoût de la traduction logicielle AVX2 empêche toute exécution fluide des blockbusters 3D AAA exclusifs à la génération actuelle.

ARCHITECTURE NATIVE ZEN 2 & RDNA 2
Sony PlayStation 5 Slim (Édition Standard & Digital)

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649,99 € (Standard) / 549,99 € (Digital)
  • Processeur AMD Zen 2 8 cœurs avec support matériel natif AVX2, FMA et BMI2
  • GPU RDNA 2 à 36 CUs et SSD NVMe ultra-rapide de 1 To
  • Manette sans fil DualSense à retour haptique et gâchettes adaptatives

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Mon carnet de veille

En épluchant les commits de Chokri Hammedi depuis Québec cette nuit, je retrouve tout ce qui fait le sel de la scène homebrew sur console : refuser un mur matériel a priori infranchissable et bricoler un pont logiciel capable de faire tourner des binaires PS5 de 2026 sur une architecture sortie en 2013. Même si l'usage concret se cantonnera aux productions 2D légères et aux projets indépendants, la propreté de l'intégration sous PS4 Multiboot, avec montage réseau SMB et mise à jour directe depuis l'interface à la manette, mérite un vrai coup de chapeau.

Le regard hardware d'Arthur « Heimdall » : Sur le plan purement silicium, découper des vecteurs AVX2 de 256 bits en deux passes SSE4.2/AVX de 128 bits tout en évitant 200 000 interruptions par seconde grâce à un saut de relais dans le mixeur audio de Silksong relève du grand art en assembleur x86. Mais la physique reste implacable : avec un IPC trois fois inférieur à Zen 2, une bande passante mémoire divisée par deux et l'absence de décompression matérielle Kraken sur le disque de la PS4 Pro, aucun patch logiciel ne permettra jamais de faire tourner un monde ouvert 3D lourd pensé pour la PS5.

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Bastien "Orion"
Rédigé par Bastien "Orion"
🌎 Rédacteur Actu & Culture Gaming ⚜️ Ville de Québec

Journaliste et joueur français originaire de Lyon, Bastien « Orion » s'est expatrié il y a près de dix ans dans la ville de Québec, au cœur du quartier Saint-Roch où évoluent plusieurs grands studios canadiens. Avant de traverser l'Atlantique, il a forgé sa plume touche-à-tout au sein de rédactions web et télévisées françaises spécialisées des années 2000 et 2010, notamment sur JeuxVideo.fr et JeuxNews. Passionné aussi bien par les blockbusters AAA et les coulisses de l'industrie nord-américaine que par le rétrogaming, la scène modding et les curiosités techniques, il assure sur Pro-Gamer la veille transatlantique et le suivi en direct des annonces américaines et japonaises.

Expertise : 🌎 Veille Amérique du Nord, AAA & Préservation @JeuxNewscom @orion.pg
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