De 275 à 19 000 jeux par an sur Steam : pourquoi Masahiro Sakurai prédit un déluge de titres IA sans originalité ni rentabilité

Passer de 275 sorties annuelles en 2010 à plus de 19 000 jeux publiés chaque année sur Steam a déjà transformé la visibilité des créateurs en parcours du combattant. Pour Masahiro Sakurai, le réalisateur historique de Super Smash Bros. et père de Kirby, l’essor de l’intelligence artificielle générative s’apprête à faire bondir ces compteurs vers un seuil critique, avec à la clé une vague massive de productions standardisées incapables de trouver leur public.
Seize ans à scruter l’originalité au sein du Game Designers Award
C’est à l’occasion d’un grand entretien bilan organisé au Japon pour marquer l’arrêt définitif du Game Designers Award que le patron du studio Sora Ltd. a partagé cette analyse. Fondée en 2010 à son initiative au sein des Japan Game Awards, cette distinction spéciale avait une mission très précise : récompenser chaque année l’audace mécanique et la nouveauté pure plutôt que la puissance marketing des blockbusters.
Entouré pendant seize ans d’un jury composé de réalisateurs majeurs de l’archipel comme Fumito Ueda, Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Yoko Taro ou encore Kazutaka Kodaka, Masahiro Sakurai a vu le paysage vidéoludique changer d’échelle. Après avoir couronné des œuvres singulières comme Viewfinder en 2024, Indika en 2025 puis Word Game lors de l’ultime édition en septembre 2026, le concepteur a préféré clore ce prix faute de successeur prêt à assumer le travail titanesque de veille qu’exige désormais le marché mondial.
Et pour cause : lorsque le jury a débuté ses délibérations en 2010, la boutique de Valve n’accueillait qu’environ 275 nouveaux titres sur l’ensemble de l’année. Aujourd’hui, Sakurai rappelle que le volume annuel dépasse les 19 000 sorties, un emballement que nous avions déjà mesuré de près avec le record de 21 388 jeux sortis sur Steam dès octobre 2026 sous l’effet du vibe coding par IA.
Des copies à la chaîne condamnées au statut de « titres non rentables »
Pour le créateur de Super Smash Bros. Ultimate, la courbe actuelle n’est qu’un début. L’adoption généralisée des outils génératifs va mécaniquement démultiplier le nombre de lancements quotidiens en abaissant les barrières techniques de production. Mais loin d’annoncer un âge d’or créatif, cette inflation risque surtout de saturer les étals numériques avec ce qu’il qualifie en japonais de sosei ranzō, c’est-à-dire une fabrication de masse à faible valeur ajoutée.
Concrètement, Masahiro Sakurai estime que l’écrasante majorité de ces jeux conçus avec l’appui de l’IA se contentera de reproduire à l’identique des systèmes de gameplay déjà éprouvés ailleurs, en particulier dans le registre des petits jeux de réflexion ou des concepts viraux faciles à cloner. Noyés dans un catalogue devenu humainement impossible à trier ou même à comprendre pour les joueurs, presque tous ces projets finiront selon lui en « titres non rentables » (kuenai taitoru, littéralement des jeux qui ne permettent pas à leurs auteurs de se nourrir).

Fumito Ueda et l’étincelle que les algorithmes ne peuvent pas calculer
Au cœur de son raisonnement se trouve une définition exigeante du game design : créer une œuvre véritablement originale ne consiste pas à compiler les attentes formulées par le public ou à rapiécer des formules existantes, mais à concevoir quelque chose que les joueurs ne soupçonnaient même pas vouloir avant d’avoir posé les mains dessus. Or, par construction, une intelligence artificielle générative s’entraîne sur le passé et recombine des motifs déjà connus.
Pour illustrer cette frontière infranchissable, Sakurai prend l’exemple de son confrère et membre du jury Fumito Ueda, l’auteur d’ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian. Si un modèle génératif peut analyser après coup la direction artistique brumeuse, le rythme contemplatif ou l’architecture mélancolique des anciens chefs-d’œuvre de Ueda pour en produire un pastiche de surface, aucun algorithme ne pourra jamais deviner ni reproduire le prochain saut conceptuel que le créateur japonais imaginera dans son futur jeu. Une réflexion sur la singularité du geste créatif qui rejoint directement les propos tenus par Shigeru Miyamoto après sa décoration de l’Ordre de la Culture au Japon sur la nécessité de surprendre le joueur plutôt que de suivre les tendances.
Mon avis
Le diagnostic de Masahiro Sakurai frappe juste parce qu’il ne tombe ni dans la panique morale ni dans le déni technologique : il parle en artisan qui a passé seize ans à éplucher des milliers de prototypes pour dénicher la perle rare. Quand le coût de reproduction d’une mécanique tombe proche de zéro grâce à l’IA, la copie perd toute valeur marchande. Plus les boutiques comme Steam déborderont de clones assemblés en quelques heures, plus la vraie prise de risque humaine, celle d’un Fumito Ueda ou d’un studio indépendant qui invente une grammaire de jeu inédite, deviendra la seule monnaie capable de capter l’attention des joueurs.
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