Désert de Sol Valley et moto Vi-O-La : pourquoi l’ingénieur historique de Metroid Prime juge ce monde ouvert inutile dans Metroid Prime 4

Samus Aran sur sa moto Vi-O-La dans le désert de Sol Valley dans Metroid Prime 4: Beyond sur Nintendo Switch 2

L’introduction de la moto Vi-O-La et des vastes étendues arides de Sol Valley dans Metroid Prime 4: Beyond continue de diviser les amoureux d’exploration claustrophobe. Invité du podcast Kiwi Talkz animé par Reece Reilly, Jack Mathews, ancien ingénieur technique principal sur les trois premiers volets de la trilogie Metroid Prime chez Retro Studios, a livré une analyse technique sans détour sur ce hub désertique. Pour ce vétéran de l’architecture moteur de la série, le développement de cette zone ouverte relève tout simplement du gaspillage de ressources et d’une erreur de lecture sur ce qui fait le sel de la licence.

Un moteur de terrain créé de zéro et l’effet « mer de The Wind Waker »

D’un point de vue purement technologique, Jack Mathews établit une frontière nette entre les régions labyrinthiques de la planète Viewros et le désert central qui les relie. Selon lui, tous les biomes classiques de Metroid Prime 4: Beyond reposent sur la grammaire historique de la franchise : une équipe aurait pu reprendre l’architecture d’outils du tout premier épisode GameCube pour bâtir ces niveaux fermés en y greffant les nouvelles capacités psychiques et d’armure de Samus Aran. Un parti pris d’atmosphère resserrée qui contraste d’ailleurs avec la direction plus brutale aperçue récemment autour de Metroid Ravenous sur Switch 2.

À l’inverse, Sol Valley a exigé l’écriture intégrale d’un moteur de terrain ouvert qui n’avait jamais existé dans toute l’histoire de Metroid. L’ingénieur compare cette greffe au fait d’insérer la Grande Mer de The Legend of Zelda: The Wind Waker ou la plaine d’Hyrule au milieu d’un pur jeu de donjons : le joueur roule au milieu des dunes sans apercevoir plus d’un élément majeur à l’horizon, le reste de la carte n’étant pas chargé en mémoire tant que l’on ne s’approche pas d’une structure isolée.

Dispersion des équipes, IA jetables et casse-tête de production

Pour Jack Mathews, le véritable coût de Sol Valley se mesure en temps d’ingénierie soustrait au reste de l’aventure. Chaque programmeur mobilisé pour coder ce système de terrain à grande échelle et le comportement routier de la moto Vi-O-La ne travaillait plus sur les salles interconnectées du jeu. Plus problématique encore aux yeux de l’ancien cadre de Retro Studios, rien de ce qui a été bâti pour ce désert ne se transfère au reste de l’expérience.

Il cite notamment le cas des intelligences artificielles : les deux ou trois routines d’IA développées spécifiquement pour les créatures rôdant dans Sol Valley ne sont jamais réutilisées dans les autres biomes. Dans un planning de production classique de la trilogie, le studio savait évaluer presque sans risque le temps requis pour produire un nombre précis de salles et d’ennemis dérivés de squelettes connus, à l’image des Grievers (qu’il décrit comme des déclinaisons à six bras des Pirates de l’Espace ou des Reptilicus de Metroid Prime 3: Corruption) ou des adversaires volants basés sur les War Wasps. Inventer un gameplay motorisé dans le sable représentait à l’inverse un saut dans l’inconnu impossible à chiffrer à l’avance, les équipes n’ayant jamais travaillé sur la physique d’une moto pour savoir comment la rendre immédiatement amusante.

Trailer video

La passion de Kensuke Tanabe pour les motos et le contresens sur l’exploration

D’où vient alors cette insistance à placer Samus Aran sur deux roues ? Tout en précisant qu’il ignore si Sol Valley est un vestige de la première mouture du projet initiée chez Bandai Namco avant que Nintendo ne rapatrie le chantier chez Retro Studios, Jack Mathews rappelle que le producteur historique de la saga, Kensuke Tanabe, nourrit une affection personnelle marquée pour les motos. Un détail de coulisses qui rappelle combien les choix créatifs d’un producteur peuvent façonner un projet au fil de l’histoire mouvementée des annonces majeures des Nintendo Direct.

Sur le plan du rythme et de l’architecture technique, Mathews réfute enfin les deux justifications habituelles de ce hub ouvert :

  • L’illusion de la suppression des chargements : si la série a toujours utilisé ses portes, ses couloirs et ses ascenseurs pour masquer le chargement des salles en arrière-plan, Sol Valley n’élimine aucune transition. Dès que Samus quitte le désert pour rejoindre l’entrée d’un biome, elle doit tout de même franchir un sas, emprunter un tramway ou monter dans une fusée qui masque un long temps de chargement avant d’accéder au véritable niveau.
  • L’erreur d’interprétation sur les temps calmes : selon l’ingénieur, les concepteurs ont concentré beaucoup d’action dans des mondes plus ramassés en pensant que les traversées de Sol Valley serviraient de respiration. Or, dans un Metroid Prime, le temps calme qui fait retomber la tension entre deux affrontements n’est pas la conduite dans un espace vide, mais le moment où le joueur cesse de tirer pour explorer une salle en silence et scanner son environnement.

Mon regard

Quand Jack Mathews rappelle que la vraie respiration d’un Metroid Prime, c’est ce moment suspendu où l’on baisse son canon pour écouter la pluie sur la visière et scanner les ruines d’une civilisation éteinte, il touche exactement au cœur du problème. Ce qui rendait Tallon IV ou Éther inoubliables, c’était la densité organique de leur maillage : chaque couloir avait une fonction, chaque détour racontait quelque chose. Traverser le sable de Sol Valley sur la Vi-O-La avant de reprendre un tramway qui charge la zone suivante brise cette intimité solitaire avec la planète. Apprendre que des mois d’ingénierie moteur et d’IA ont été engloutis dans un désert en vase clos laisse forcément un petit pincement au cœur : j’aurais mille fois préféré voir ce temps de cerveau investi dans un vrai labyrinthe souterrain interconnecté de plus.

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Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

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