PS2 trapézoïdale violette à lecteur HiFD et DualShock 3 cubique : les maquettes secrètes exhumées des archives PlayStation

Prototype in\u00e9dit de PlayStation 2 trap\u00e9zo\u00efdale violette avec lecteur disquette HiFD 200 Mo

Que se serait-il passé si la console la plus vendue de l’histoire avait ressemblé à un cube violet doté d’un lecteur de disquettes haute densité, bien avant que Nintendo ne dégaine sa GameCube ? Alors que les premiers exemplaires de l’ouvrage monumental PlayStation: The First 30 Years de 400 pages publié à 115 € commencent à livrer les secrets des coffres-forts de Tokyo, plusieurs planches photographiques relayées notamment par la base d’archives matérielles Consolevariations et par l’éditeur Read-Only Memory dévoilent deux maquettes d’étude aussi fascinantes que déconcertantes : une PlayStation 2 trapézoïdale à ouverture par le dessus et un prototype argenté de DualShock 3 à la géométrie improbable.

Une PS2 trapézoïdale violette avec capot supérieur et lecteur de disquettes HiFD de 200 Mo

Avant que le designer industriel Teiyu Goto ne fige les lignes du célèbre monolithe noir inspiré du monolithe de 2001, l’Odyssée de l’espace et des tours d’ordinateurs Atari Falcon030 MicroBox, les ingénieurs de Sony Interactive Entertainment ont exploré une piste radicalement différente pour succéder à la première PlayStation. Ce prototype d’étude adopte un châssis cubique et trapézoïdal dont les flancs, entièrement sculptés d’épaisses ailettes de refroidissement verticales, s’affinent progressivement vers le sommet.

Plus surprenant encore, cette maquette conserve le capot CD/DVD circulaire à chargement par le dessus hérité de la PS1 de 1994, frappé du logo PlayStation II en chiffres romains dorés et associé à un large bouton d’alimentation rond en façade supérieure. Sa robe d’un violet profond prête aujourd’hui à sourire : étudiée dans les laboratoires de Tokyo avant l’an 2000, cette boîte cubique violette devançait d’une bonne année la révélation de la Nintendo GameCube. Mais le détail technique le plus révélateur se niche au centre de sa haute façade avant : juste au-dessus des deux fentes Memory Card 1 et 2 et du port i.LINK S200 (IEEE 1394), la maquette intègre un lecteur frontal estampillé HiFD. Développé conjointement par Sony et Fujifilm en 1998, ce format de disquette souple de 3,5 pouces capable de stocker 200 Mo (contre 1,44 Mo sur une disquette classique) avait été sérieusement envisagé pour sauvegarder et transférer des données sur PS2, avant d’être abandonné au profit des cartes mémoire MagicGate de 8 Mo.

Maquette R&D SonyParticularités d’architecture et d’ergonomieChoix retenu sur le modèle commercial final
PlayStation 2 « Trapèze »
(Étude 1998-1999)
Châssis trapézoïdal violet à ailettes latérales, capot disque supérieur, lecteur disquette HiFD 200 Mo et port i.LINK S200Monolithe noir à tiroir frontal motorisé, port i.LINK S400 et cartes mémoire MagicGate 8 Mo (SCPH-10000 / 30000)
DualShock 3 argentée hybride
(Étude ère PS3)
Piliers plats rectangulaires, croix directionnelle perchée en bordure, sticks rapprochés, touche PS inclinée et ouverture microConservation de la silhouette classique DualShock 2 sur les Sixaxis (2006) et DualShock 3 (2007) après l’épisode du Boomerang
PlayStation 1 modulaire
(Étude 1993)
Socle circulaire déporté vers l’avant avec deux cylindres obliques Power/Open et bloc d’alimentation arrière massifBoîtier rectangulaire symétrique gris signé Teiyu Goto (SCPH-1000 lancée le 3 décembre 1994 au Japon)

Entre angles bruts et poignées rondes : l’étrange prototype argenté de l’ère PS3

Si la célèbre manette « Boomerang » présentée lors de l’E3 2005 reste gravée dans la mémoire collective, les réserves de Sony abritaient une autre tentative de refonte tout aussi déroutante pour l’ère PlayStation 3. Photographié sous toutes les coutures par Benedict Redgrove, ce prototype peint dans un plastique argenté métallisé tente l’impossible mariage entre des poignées extérieures arrondies et deux blocs verticaux parfaitement plats et anguleux.

Prototype inédit de DualShock 3 argentée issu du livre PlayStation The First 30 Years
Ce prototype de l’ère PS3 mêle deux blocs rectangulaires plats, des sticks rapprochés et une touche PS entourée de boutons Select et Start inclinés (Crédit : Sony Interactive Entertainment / Read-Only Memory).

Sur cette maquette, la croix directionnelle et les quatre boutons géométriques se retrouvent juchés tout en haut de ces deux colonnes rigides, au ras de l’arête supérieure, tandis que les deux sticks analogiques sont resserrés au centre dans d’épais puits cylindriques. Entre les deux joysticks figure un petit orifice rectangulaire évoquant un capteur ou un microphone intégré, surplombant l’inscription SONY, la touche centrale PS et des boutons SELECT et START posés de biais. Une ergonomie expérimentale bien éloignée de la prise en main actuelle de la DualSense, que Sony décline d’ailleurs cet hiver à travers la nouvelle Prism Collection transparente prévue pour février 2027.

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Trailer video

Mon regard

J’avoue avoir un vrai coup de cœur rétro-futuriste pour cette PlayStation 2 trapézoïdale violette ! Avec ses grosses ailettes de radiateur, son capot CD rond sur le dessus et son lecteur de disquettes HiFD en façade, on dirait une station de travail tout droit sortie d’un anime cyberpunk de la fin des années 90. En revanche, concernant ce prototype argenté de DualShock 3 aux épaules carrées, nous avons clairement échappé au pire : rien qu’en regardant la position de la croix directionnelle collée au bord d’une plaque rigide, mes pouces ont déjà des crampes. Comme quoi, même chez les maîtres du design industriel japonais, il faut parfois passer par quelques monstres de laboratoire avant d’atteindre l’équilibre parfait.

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Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

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