Plus de 70 missions sur Kronus, 4 campagnes et retour des bases : comment Dawn of War 4 veut faire oublier l’affront du 3

Warhammer 40,000: Dawn of War IV bataille entre Space Marines et Orks sur la planète Kronus

Attendu le 3 décembre 2026 sur PC via Steam au tarif de 59,99 € (53,99 € en précommande), Warhammer 40,000: Dawn of War IV dévoile l’ampleur colossale de son contenu au lancement. En gestation depuis cinq ans chez le studio allemand KING Art Games (Iron Harvest) sous la houlette de Deep Silver, ce quatrième volet balaye l’orientation hybride de 2017 pour revenir aux fondamentaux du STR avec plus de 70 missions de campagne sur la planète Kronus, quatre factions asymétriques et le retour intégral de la construction de bases.

Quatre campagnes sur Kronus, plus de 70 missions et un bouton pour passer les blocages

Plutôt que d’imposer un couloir unique et rigide, le directeur créatif et cofondateur de KING Art Games, Jan Theysen, a bâti la campagne autour d’un retour sur la planète Kronus, théâtre emblématique de l’extension culte Dark Crusade sortie en 2006. Co-écrit avec l’auteur de la Black Library John French (L’Hérésie d’Horus), ce volet narratif se divise en quatre sous-campagnes dédiées aux quatre armées jouables au lancement : les Space Marines (Blood Ravens et sous-faction jouable des Dark Angels), les Orks, les Nécrons et, pour la toute première fois dans l’histoire de la série, l’Adeptus Mechanicus.

Selon le studio, chacune de ces quatre campagnes dépasse à elle seule la durée totale de la campagne du premier Dawn of War de 2004, pour un total de plus de 70 missions jouables aussi bien en solo qu’en coopération. Chaque arc intègre au moins un embranchement décisif qui verrouille et débloque des séries de missions exclusives, doublant de fait la rejouabilité. Chez les Orks, le joueur démarre aux côtés de l’ambitieux chef local Guzkutta avant de devoir choisir entre rester fidèle à sa bannière ou rallier le légendaire Big Boss Gorgutz, de retour sur Kronus dans un joyeux chaos de guerres intestines. Du côté de l’Adeptus Mechanicus, l’aventure suit l’exploratrice Potentia-Delta-9 dans les déserts de Kronus, avec des cartes à trois factions où deux itinéraires convergent en un véritable goulet d’étranglement.

Plus surprenant encore pour un jeu de stratégie en temps réel, KING Art Games a intégré un bouton permettant de passer directement une mission (Skip Mission). Si une erreur d’inattention en fin de bataille provoque l’anéantissement de votre armée ou qu’un objectif bloque votre progression, il suffit d’activer cette option pour poursuivre l’histoire sans frustration. Jan Theysen résume cette philosophie sans détour : l’objectif n’est pas de forcer le public à suivre un moule strict, mais de lui offrir un immense coffre à jouets tactique dans un écosystème Warhammer en pleine ébullition, à l’image des récentes annonces autour de Warhammer 40,000: Boltgun 2.

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Construction de bases, renforts sur le terrain et refus du piège du « top 1 % » esportif

Sur le terrain, Dawn of War IV réhabilite les piliers qui ont forgé la légende de la franchise : construction de bâtiments, capture de points de réquisition, système de couvert tactique et arbres technologiques propres à chaque faction (modules Orbitaux et Drop Pods pour les Space Marines, réseau de la Noosphère pour l’Adeptus Mechanicus, téléportation et résurrection pour les Nécrons, ou marée verte Waaagh! pour les Orks). Initialement absente des premiers prototypes parce qu’elle semblait curieuse sur le plan du lore, la mécanique de renforcement des escouades en plein combat issue du volet de 2004 a finalement été réintégrée après des tests internes concluants. Un simple clic droit sur l’icône de renfort permet même d’automatiser le recrutement dès que les ressources le permettent, injectant directement un dilemme économique au cœur de la mêlée.

Cette automatisation intelligente s’étend à toute la prise en main. Face à des batailles où l’écran déborde littéralement d’unités, une nouvelle commande de clic droit glissé (right-click-and-drag) sur un groupe d’ennemis permet à vos troupes de répartir automatiquement leurs cibles sans gaspiller leurs tirs, tandis qu’un clic droit sur une compétence active l’enclenche automatiquement dès la fin de son temps de recharge. Jan Theysen assume pleinement de concevoir le jeu pour les « 99 % » de joueurs qui ne visent pas les 20 clics par seconde des compétiteurs professionnels : équilibrer chaque statistique uniquement pour le « top 1 % » esportif rendrait les unités fades et incompréhensibles pour l’immense majorité du public.

Trailer video

Combat Director, Escarmouche à 25 réglages, Baroud d’honneur et feuille de route 2027

Côté grand spectacle, le studio inaugure le Combat Director, un système né de l’obstination du directeur de l’animation de KING Art Games, grand nostalgique des exécutions synchronisées (Sync Kills) du premier épisode. Malgré des dizaines de milliers de permutations possibles entre près de 100 unités et leurs différentes armes de mêlée, l’équipe a mis au point une chorégraphie où chaque soldat verrouille son adversaire dans des duels animés sur mesure. Pour ne jamais fausser la lisibilité stratégique, la couche visuelle reste totalement séparée des calculs mathématiques sous le capot : la durée d’un affrontement demeure identique à la seconde près, que l’animation se déclenche ou non.

Au-delà de la campagne, l’offre au lancement s’appuie sur le multijoueur compétitif (1v1, 2v2 et 3v3), le retour de l’outil de personnalisation Army Painter et la résurrection du mode survie coopératif Baroud d’honneur (Last Stand) hérité de Dawn of War II. Le mode Escarmouche se distingue quant à lui par une liberté de paramétrage hors norme réunissant 25 modificateurs dédiés (9 réglages généraux, 8 économiques et 8 de combat) pour ajuster la résistance des troupes, les revenus, la vitesse de capture ou le comportement des commandants à travers quatre variantes : Annihilation, Domination, Maelstrom (capture de points éphémères parachutés sur la carte) et Defence. Si les Eldars ou le Chaos manquent encore à l’appel au jour J et que l’Astra Militarum n’est jouable que brièvement dans le prologue avant de servir de chair à canon sur Kronus, KING Art Games promet déjà de nouvelles factions en 2027 ainsi que des cartes gratuites et un mode Conquête inspiré de Dark Crusade, de quoi réjouir les passionnés de l’univers déjà très vocaux autour de Warhammer 40,000: Space Marine 2.

Mon avis

On ne va pas se mentir : depuis le naufrage industriel de Dawn of War III en 2017 et sa tentative absurde de transformer la licence en hybride de MOBA à couloirs avec des Gabriel Angelos bondissants, j’avais quasiment fait une croix sur le retour d’un vrai STR massif dans le 41e Millénaire. Ce que montre aujourd’hui KING Art Games après cinq ans de travail en sous-marin ressemble enfin à la suite spirituelle de Dark Crusade que tous les vétérans PC réclamaient depuis vingt ans. Retrouver la planète Kronus, le vieux Gorgutz, de vraies bases à bâtir, le renforcement d’escouade en plein carnage et un système de Sync Kills poussé à cent unités sans sacrifier la précision mathématique sous le capot, c’est un sans-faute sur la feuille de route.

Mais ce qui me rassure le plus, c’est le discours lucide de Jan Theysen contre l’obsession de l’esport à tout prix. Trop de STR modernes se sont tiré une balle dans le pied en amputant leur démesure et leurs campagnes solos pour plaire à une poignée de joueurs compétitifs à 300 actions par minute. En livrant plus de 70 missions embranchées, un mode Escarmouche transformé en bac à sable à 25 réglages, le retour du Last Stand et des automatisations par clic droit qui soulagent la microgestion sans tuer la profondeur tactique, Dawn of War IV remet le plaisir brut et la générosité au centre de la table. Rendez-vous le 3 décembre pour vérifier si l’équilibrage au corps à corps tient le choc, mais l’Empereur sait que la hype vient de remonter en flèche.

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Charles "Grimtag" Ronchain
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur du web, Charles 'Grimtag' Ronchain est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Ancien joueur hardcore, streamer et collectionneur de jeux vidéo, il baigne dans l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour les plus grands comparateurs de prix de jeux vidéo. Passionné par la data, l'IA et les opportunités du numérique, il décrypte sur Pro-Gamer.fr les métiers du jeu vidéo, la monétisation (streaming, e-sport, création de contenu) et le matériel gaming avec un regard d'expert de terrain.

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