« Ils ne vendaient presque plus rien » : pourquoi la licence Zelda frôlait l’impasse chez Nintendo avant Breath of the Wild

The Legend of Zelda Breath of the Wild illustration officielle Nintendo

Le démarrage canon du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 a immédiatement ravivé un vieux débat au sein de la communauté : Nintendo a-t-il eu tort de délaisser pendant près d’une décennie l’architecture classique des donjons linéaires au profit du monde ouvert intégral ? Invités à réagir à cette nostalgie ambiante dans le dernier épisode de leur émission The Kit & Krysta Podcast, Kit Ellis (ancien directeur du marketing sur les réseaux sociaux et des contenus originaux chez Nintendo of America) et Krysta Yang (ancienne responsable senior des relations créateurs et des contenus originaux) ont tenu à rétablir la vérité des chiffres internes d’avant mars 2017.

« C’est du révisionnisme historique : la série était dans une situation critique »

Après plus de dix ans passés au cœur de la branche américaine de Nintendo, les deux anciens dirigeants balaient d’un revers de main l’idée selon laquelle la firme de Kyoto aurait confisqué une formule traditionnelle alors au sommet de sa gloire. Pour Kit Ellis, affirmer que l’équipe d’Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi aurait « arraché ces jeux au style classique aux joueurs au sommet de leur popularité » relève purement et simplement du « révisionnisme historique ».

Une analyse immédiatement appuyée sans détour par Krysta Yang : « C’est ridicule. Cette série était dans une situation critique (in dire straits). Ils ne vendaient quasiment plus rien. » À l’époque, l’écart entre le prestige critique de la saga et ses performances commerciales réelles commençait en effet à alarmer sérieusement la direction de Nintendo face à l’envolée des coûts de production haute définition.

Trailer video

La bande-annonce de présentation de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en janvier 2017, point de bascule historique pour la série.

Des focus groups alarmants et un plafond de verre sous les 4 millions

Pour illustrer l’urgence qui régnait en interne avant le lancement de la première Switch, Kit Ellis raconte l’ambiance particulièrement lourde des études qualitatives commandées par Nintendo of America : « Je me souviens quand j’assistais aux groupes de discussion (focus groups). C’était un moment vraiment sombre où les retours disaient sans cesse : « la base de fans s’érode, cela n’attire aucun nouveau joueur ». » Selon lui, Nintendo compilait alors une masse considérable de données montrant que « l’intérêt du public rétrécissait de plus en plus » à chaque nouvel épisode, imposant une conclusion implacable : « Ils devaient tenter quelque chose de radical. »

Les bilans financiers historiques de Nintendo confirment d’ailleurs ce plafond de verre. Sorti fin 2011 sur une Wii pourtant installée à plus de 101 millions d’exemplaires dans le monde, The Legend of Zelda: Skyward Sword (dernier épisode 3D inédit construit sur le schéma classique avant le virage de 2017) avait plafonné à 3,67 millions d’unités. Dans les années suivantes, les portages The Wind Waker HD (2,37 millions) et Twilight Princess HD (1,17 million) sur Wii U ou encore l’épisode coopératif Tri Force Heroes (1,36 million) sur Nintendo 3DS témoignaient d’un essoufflement net auprès du grand public.

De l’électrochoc Breath of the Wild au triomphe d’Ocarina of Time en 2026

La refonte totale opérée par Breath of the Wild a pulvérisé toutes les courbes de ventes de l’histoire d’Hyrule. Selon les données officielles de Nintendo arrêtées à fin septembre, la seule version Switch 1 cumule désormais 34,28 millions d’exemplaires vendus (plus de 35,8 millions en incluant la version Wii U), tandis que sa suite directe Tears of the Kingdom s’établit à 22,9 millions d’unités.

C’est précisément cette explosion démographique du public Zelda qui explique pourquoi les 5,2 millions d’exemplaires écoulés en quatre jours par le remake de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2 affolent aujourd’hui les compteurs mondiaux. Des dizaines de millions de joueurs venus à la licence par la porte du monde ouvert découvrent pour la première fois le chef-d’œuvre de 1998 dans des conditions modernes, après un démarrage déjà supérieur de 35 % aux ventes physiques britanniques de Breath of the Wild.

Ce plébiscite massif, confirmé cette semaine par ses 537 041 ventes physiques dès sa première semaine au Japon, ouvre désormais deux pistes pour la suite. Si Krysta Yang confie rêver d’un nouvel épisode mariant l’exploration libre à de véritables grands donjons thématiques à l’ancienne, Kit Ellis espère quant à lui voir Nintendo oser « une tentative moderne de jeu Zelda classique » entièrement affranchie du monde ouvert, quinze ans après Skyward Sword.

Mon regard

On a parfois la mémoire courte quand on regarde les chiffres stratosphériques de l’ère Switch. En 2015, en dehors du noyau dur des fidèles, la formule codifiée depuis l’ère 64-bit intimidait une énorme partie des nouveaux joueurs avec ses longs tutoriels dirigistes et sa progression cadenassée. Sans le coup de pied dans la fourmilière de Breath of the Wild, jamais le remake d’Ocarina of Time n’aurait pu écouler plus de 5 millions de copies en quatre petits jours en 2026 : c’est le monde ouvert qui a amené une génération entière devant les portes du Temple du Temps, et Nintendo a désormais le luxe royal de faire cohabiter les deux écoles.

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Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

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