Personnages, cinématiques et interface : Bandai Namco Studios dévoile son rôle dans le remake de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2

Quatre jours après le lancement mondial de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 le 5 novembre 2026, les coulisses industrielles de cette refonte continuent de se dévoiler. Alors que le générique de fin laissait déjà apparaître une impressionnante coalition de partenaires externes autour de Kyoto, Bandai Namco Studios a officiellement pris la parole ce lundi 9 novembre pour détailler l’étendue exacte de son intervention sur le chef-d’œuvre de 1998.
Personnages, terrains, animations, cinématiques et UI : cinq chantiers visuels confiés à Bandai Namco Studios
Dans une fiche de production mise en ligne sur le portail officiel de Bandai Namco Studios, la filiale de développement du géant japonais confirme avoir assuré une prestation de production sous-traitée partielle (commissioned production) pour le compte de Nintendo Co., Ltd.. Loin de se limiter à un simple coup de main ponctuel en fin de parcours, les artistes et animateurs de l’entreprise sont intervenus sur cinq piliers visuels majeurs du remake Switch 2 :
- Les personnages (Characters) : création partielle d’artworks préparatoires et d’assets visuels pour les modèles 3D peuplant Hyrule.
- Le terrain et les environnements (Environments / Terrain) : habillage graphique et ressources topographiques des différentes régions traversées entre l’enfance et l’âge adulte de Link.
- Les animations (Animations) : mouvements en jeu et gestuelle des protagonistes comme du bestiaire.
- Les cinématiques (Cutscenes) : mise en scène et production visuelle des séquences narratives clés de l’aventure.
- L’interface utilisateur (UI) : conception graphique des menus modernisés, des bandeaux de partitions d’ocarina et de l’attribution rapide des objets.
Cette annonce vient compléter le puzzle technique d’un chantier intégralement dirigé en interne par le Production Group No. 3 de Nintendo EPD, sous la houlette du réalisateur HokWai Ng, de la directrice artistique Aya Shida, du directeur de la programmation Hiroki Taguchi, du responsable sonore Masato Ohashi et des producteurs historiques Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi. La semaine dernière, la filiale de Nintendo Monolith Soft avait déjà détaillé son propre rôle sur Zelda Ocarina of Time, portant à la fois sur le game design, la programmation et les graphismes.

De Mario Kart World à Hyrule : le bras armé de Nintendo sur la génération Switch 2
Pour reconstruire les terres d’Hyrule sans trahir l’atmosphère de la cartouche Nintendo 64 originelle, les équipes de Kyoto se sont appuyées sur une fondation logicielle éprouvée. Comme l’a révélé l’inspection des fichiers de la cartouche montrant que le remake de Zelda Ocarina of Time porte le nom de code « Owl » et tourne sous le moteur ModuleSystem de Tears of the Kingdom, l’architecture technique était déjà maîtrisée en interne. Le défi principal résidait donc dans le volume colossal d’assets haute définition, d’éclairages dynamiques et de cinématiques à produire de zéro pour alimenter l’écran 1080p et la sortie 4K de la Switch 2.
C’est précisément sur ce terrain que l’alliance stratégique entre Nintendo et Bandai Namco Studios prend toute sa mesure. Après avoir structuré en interne ses divisions dédiées Studio 2 et Studio S pour répondre aux commandes de Kyoto, l’entreprise tokyoïte s’est imposée comme un pilier incontournable du début de cycle de la Nintendo Switch 2. Rien qu’entre juin 2025 et novembre 2026, Bandai Namco Studios affiche désormais à son tableau de chasse officiel quatre productions phares de la nouvelle console :
- Mario Kart World (sorti le 5 juin 2025) : production partielle des circuits, personnages, véhicules, accessoires et animations.
- Kirby Air Riders (sorti le 20 novembre 2025) : co-développement complet aux côtés de Sora Ltd. et HAL Laboratory en s’appuyant sur le moteur propriétaire SOL-AVES de Bandai Namco Studios.
- Splatoon Raiders (sorti le 23 juillet 2026) : création d’assets visuels pour les cinématiques et les graphismes en jeu.
- The Legend of Zelda : Ocarina of Time (sorti le 5 novembre 2026) : artworks et assets visuels des personnages, décors, animations, cinématiques et interface.

Aux côtés de Monolith Soft, de SRD, de 1-Up Studio, de Nintendo Pictures et des pôles d’ingénierie NERD (Paris), NTD (Redmond) et Nintendo Studios Singapore, Bandai Namco Studios illustre la méthode industrielle de Nintendo en 2026 : conserver la direction créative et le code critique au cœur d’EPD à Kyoto, tout en mobilisant une chaîne de partenaires japonais triés sur le volet pour tenir des cadences de production AAA.
Mon avis
En voyant tomber ce communiqué officiel de Bandai Namco Studios ce matin, je n’ai pas pu m’empêcher d’en sourire avec Bastien « Orion » à la rédaction. Pendant plus d’une décennie, chaque fois qu’il était question d’une refonte d’un épisode classique de la saga The Legend of Zelda, tous les regards se tournaient automatiquement vers Grezzo, les artisans historiques d’Ocarina of Time 3D (2011) et de Majora’s Mask 3D (2015) sur Nintendo 3DS. Or, pour ce remake intégral pensé comme le fer de lance des 40 ans de la franchise sur Switch 2, Nintendo a changé d’échelle.
Plutôt que d’externaliser le projet clé en main à un petit studio, le Production Group No. 3 d’Eiji Aonuma a gardé le gouvernail sur son propre moteur ModuleSystem tout en appelant en renfort ses deux poids lourds habituels : Monolith Soft pour l’architecture environnementale et la programmation, et les équipes de Bandai Namco Studios (dont le savoir-faire forgé au sein des divisions Studio 2 et Studio S sur Super Smash Bros. Ultimate et Mario Kart World n’est plus à prouver) pour sublimer les personnages, les cinématiques et l’interface. Le résultat manette en main parle de lui-même : la direction artistique d’Aya Shida respire l’âme des illustrations originales de Yusuke Nakano en 1998, tout en offrant une lisibilité d’interface et une expressivité dans les regards de Link, Zelda ou Ganondorf que seule une armée d’artistes chevronnés pouvait livrer à temps pour novembre 2026.
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