Malgré les fermetures de studios au Canada, 54 % des adolescents veulent travailler dans le jeu vidéo et 77 % des joueurs réclament le soutien d’Ottawa

Alors que les studios nord-américains encaissent depuis trois ans une vague historique de restructurations, la relève canadienne refuse de tourner le dos aux métiers de la création numérique. Publié ce 9 novembre 2026 par Jeux Vidéo Canada (la nouvelle identité officielle de l’Association canadienne du logiciel de divertissement, ex-ESAC), le rapport annuel Faits essentiels 2026 révèle que 54 % des adolescents joueurs de 13 à 17 ans souhaitent bâtir leur carrière dans l’industrie du jeu vidéo.
Menée du 1er au 16 octobre 2026 par l’institut Burson via le panel Léger Opinion auprès de 2 150 joueurs canadiens (1 650 adultes de 18 à 64 ans, 250 adolescents de 13 à 17 ans et 250 enfants de 6 à 12 ans), cette enquête nationale dresse le portrait d’un pays où le jeu vidéo est devenu à la fois un pilier culturel et un enjeu de souveraineté économique.
54 % des adolescents et 52 % de la génération Z visent les métiers du jeu vidéo
Le chiffre le plus marquant de ce rapport Faits essentiels 2026 tient à l’attractivité intacte des studios auprès des jeunes générations. Au-delà des 54 % de collégiens et lycéens (13 à 17 ans) qui envisagent un parcours professionnel dans le secteur, l’ambition reste tout aussi forte chez les jeunes adultes : 52 % des répondants de la génération Z et 44 % des millénariaux (soit 40 % de l’ensemble des joueurs adultes de 18 à 64 ans) déclarent vouloir travailler dans le jeu vidéo.
Loin de réduire ces métiers au seul code informatique, les répondants associent désormais une carrière vidéoludique à quatre grandes disciplines complémentaires : la programmation (73 %), l’art et le design (67 %), la rédaction et la narration (61 %) ainsi que la musique et la création audio (49 %).

L’ombre de BioWare, 5,1 milliards de dollars de PIB et l’appel à une stratégie nationale
Cet engouement de la jeunesse survient pourtant en pleine tempête pour plusieurs fleurons historiques du pays. Ces dernières semaines, la fermeture du studio fondateur d’Edmonton par Electronic Arts, retracée jusque dans ses dernières heures par le documentaire Massive Effect consacré à la chute de BioWare, a provoqué une onde de choc d’un océan à l’autre.
Avec plus de 800 studios actifs qui injectent 5,1 milliards de dollars canadiens dans le PIB national grâce à des licences mondiales façonnées au pays comme Mass Effect, Assassin’s Creed, EA Sports FC, Warframe ou Dead by Daylight, les citoyens réclament désormais un bouclier public fort. Selon le communiqué officiel publié par Jeux Vidéo Canada, 77 % des joueurs canadiens estiment qu’Ottawa et les provinces doivent investir autant, voire davantage, que les pays concurrents pour préserver la compétitivité de leurs studios.
Interrogé en marge de la publication sur la disparition de BioWare et sur la pétition parlementaire e-7898 déposée à la Chambre des communes, le président et chef de la direction de Jeux Vidéo Canada, Paul Fogolin, refuse de voiler les difficultés macroéconomiques tout en défendant le vivier de créateurs restés au pays :
« Chaque fermeture de studio ou perte d’emploi dans l’industrie est extrêmement douloureuse : c’est leur gagne-pain et il y a des familles derrière. C’était dur de voir fermer un studio avec une histoire aussi riche, mais ce talent qui a grandi à Edmonton, chez BioWare, demeure ici au Canada. Pour affronter le resserrement mondial des capitaux et la hausse des budgets de production, nous avons besoin d’une véritable stratégie nationale coordonnant l’accès aux investissements, la mobilité des talents et les incitatifs provinciaux. »
Paul Fogolin, président et chef de la direction de Jeux Vidéo Canada (9 novembre 2026)
Le dirigeant souligne d’ailleurs une avancée politique majeure inscrite la semaine dernière dans le Budget fédéral 2026 d’Ottawa : aux côtés de l’ajout de 213,4 millions de dollars au Fonds des médias du Canada, le gouvernement canadien a officiellement classé le jeu vidéo parmi les 10 à 15 « industries d’avenir » à fort potentiel de croissance stratégique, au même rang que l’intelligence artificielle, la robotique, l’automobile et la cybersécurité.
Le Québec en tête du patriotisme vidéoludique (46 %) et le jeu comme réflexe de santé mentale
Pour la première fois, l’étude mesure également la conscience qu’ont les joueurs de l’origine des titres qu’ils lancent. Si 68 % des répondants jugent essentiel que des jeux conçus par des développeurs canadiens soient accessibles et 61 % saluent leur poids dans l’économie nationale, le Québec se démarque nettement du reste de la fédération : 46 % des joueurs québécois déclarent avoir sciemment joué à un jeu développé par un studio canadien, contre 32 % à l’échelle nationale.
Enfin, le rapport met en lumière le rôle quotidien du jeu vidéo comme soupape psychologique face au stress et à l’inflation. Alors que 48 % des adultes canadiens jouent régulièrement (avec un âge moyen de 39 ans et une pratique hebdomadaire qui grimpe à 93 % chez les jeunes et 88 % chez les adultes joueurs), 91 % des adultes et 90 % des adolescents affirment jouer pour se détendre, évacuer la pression ou améliorer leur humeur.
| Indicateur clé (Étude Faits essentiels 2026) | Résultat national | Détail générationnel ou régional |
|---|---|---|
| Ambition de carrière dans le jeu vidéo | 54 % des adolescents (13-17 ans) | 52 % chez la Gen Z adulte, 44 % chez les millénariaux (40 % tous adultes) |
| Compétences associées aux métiers gaming | 73 % Programmation | 67 % Art et design, 61 % Narration, 49 % Musique et audio |
| Soutien aux investissements publics | 77 % des joueurs favorables | 68 % attachés aux jeux canadiens, 61 % conscients de l’apport au PIB (5,1 Md$) |
| Reconnaissance des studios locaux | 32 % moyenne nationale | Record au Québec avec 46 % des joueurs identifiant les créations d’ici |
| Plateformes les plus pratiquées | 60 % Mobile et 60 % Console | Console n°1 chez les 6-17 ans (67 %) et les millénariaux (71 %) ; PC à 44 % |
| Bien-être mental et lien familial | 91 % jouent pour décompresser | 78 % des adultes y voient un impact mental positif ; 80 % des parents jouent avec leurs enfants |
Mon carnet de veille
Depuis les cafés du quartier Saint-Roch à Québec jusqu’aux boulevards du Mile End à Montréal, le contraste saute aux yeux tous les matins. D’un côté, les grands groupes cotés à Wall Street ou à Tokyo coupent dans les effectifs sur tableur dès qu’un trimestre déçoit ; de l’autre, les journées portes ouvertes des programmes spécialisés de l’UQAT, du centre NAD ou de l’Université Laval ne désemplissent pas.
Voir 46 % des joueurs québécois identifier fièrement les productions de nos studios locaux et 54 % des adolescents rêver d’y bosser prouve que la flamme créative n’a jamais appartenu aux actionnaires. Mais si Ottawa veut vraiment que cette génération transforme sa passion en studios durables après le traumatisme BioWare, l’inscription du jeu vidéo au rang d’industrie d’avenir dans le Budget 2026 devra très vite se traduire par des fonds d’amorçage directs pour nos équipes indépendantes.
Ce Baromètre 2026 intervient à quelques jours d’un rendez-vous symbolique au Québec : la toute première journée officielle « J’achète un jeu vidéo du Québec » sera lancée dès ce samedi 14 novembre pour mettre en vitrine les créations des studios de la province.
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