Cinq versions et trois équipes mobilisées : pourquoi Rockstar Games n’a jamais réussi à sauver son jeu d’espionnage Agent

Concept art alpin du jeu d espionnage annule Agent de Rockstar Games

Annoncé en grande pompe à l’E3 2009 comme une exclusivité PlayStation 3 capable de rivaliser avec les plus grandes productions du studio, le jeu d’espionnage Agent est resté pendant plus de quinze ans le plus grand fantôme de Rockstar Games. Pour la première fois, Dan Houser, cofondateur du studio à l’étoile, révèle que le projet a traversé pas moins de cinq versions différentes et mobilisé trois équipes internes avant d’être définitivement enterré pour une raison fondamentale de game design.

Pendant plus d’une décennie, le simple logo d’Agent a suffi à alimenter tous les fantasmes des joueurs PlayStation. Présenté sur scène en juin 2009 par Sony et Sam Houser comme l’expérience ultime d’action et de contre-espionnage à la fin des années 1970, le titre de Rockstar North promettait de nous plonger dans les coulisses de la Guerre froide, entre assassinats politiques et course à l’espace. Pourtant, malgré de multiples renouvellements de marque par Take-Two Interactive jusqu’à la fermeture discrète de son site officiel en 2021, pas une seule seconde de gameplay n’a jamais été montrée au public.

Cinq versions différentes, de la Guerre froide des années 70 à l’époque moderne

Invité au micro du podcast de Lex Fridman pour un entretien fleuve, Dan Houser, plume historique de Rockstar qui dirige désormais sa propre structure créative Absurd Ventures, a enfin levé le voile sur ce dossier classé secret-défense. Loin d’avoir été mis au placard rapidement après son annonce de 2009, Agent a fait l’objet d’un acharnement rare au sein des studios du groupe.

Selon le scénariste britannique, le projet est passé par « environ cinq itérations différentes » et a mobilisé successivement deux à trois équipes de développement distinctes, de Rockstar San Diego à Rockstar North en passant par Rockstar Leeds. Si le grand public n’a connu que le synopsis initial ancré dans les années 1970, les développeurs ont tenté à plusieurs reprises de réinventer la formule en changeant radicalement d’époque, allant jusqu’à prototyper une version transposée dans le monde contemporain. Malgré ces refontes complètes, la greffe n’a jamais pris manette en mains.

« Nous avons beaucoup travaillé sur plusieurs versions d’un jeu d’espionnage en monde ouvert, et cela n’a jamais fonctionné. Agent a connu environ cinq itérations différentes. Je ne pense pas que cela fonctionne, j’en suis arrivé à cette conclusion. J’y repense encore parfois la nuit dans mon lit, et j’ai compris une chose : ce qui fait d’eux de très bonnes histoires au cinéma les empêche de fonctionner en jeu vidéo. »

Dan Houser, cofondateur de Rockstar Games, au micro de Lex Fridman

Le paradoxe insoluble entre le compte à rebours de l’espion et la liberté du monde ouvert

Pourquoi le studio qui a façonné les mondes ouverts les plus vivants de l’industrie s’est-il cassé les dents sur une aventure d’agent secret ? Pour Dan Houser, l’obstacle ne venait ni de la technique de la PlayStation 3 ni d’un manque d’ambition, mais d’une contradiction frontale entre les codes du film d’espionnage et la philosophie même du bac à sable en monde ouvert.

Un thriller d’espionnage fonctionne sur un rythme effréné et une tension de chaque instant. Le protagoniste est soumis à un compte à rebours permanent : il reçoit un ordre critique de son agence, doit filer immédiatement à l’aéroport, désamorcer une crise diplomatique à l’autre bout du globe et sauver le monde avant qu’il ne soit trop tard. Or, tout l’intérêt d’un monde ouvert signé Rockstar repose exactement sur l’inverse : la liberté de flâner, d’ignorer l’objectif principal pendant des heures et d’explorer la carte à son propre rythme sans qu’un supérieur hiérarchique ne vienne briser l’immersion.

Dan Houser cofondateur de Rockstar Games évoquant le jeu d espionnage annulé Agent au micro de Lex Fridman
Au micro de Lex Fridman, Dan Houser détaille pourquoi les cinq prototypes successifs d’Agent n’ont jamais réussi à concilier urgence narrative et monde ouvert.

Du Caire aux Alpes suisses : ce qu’il reste des prototypes engloutis d’Agent

C’est précisément cette autonomie narrative qui explique pourquoi incarner un hors-la-loi fonctionne si naturellement dans une structure ouverte : comme le résume Dan Houser avec lucidité, « vous n’avez fondamentalement pas à sauver le monde ». Un criminel vit en marge de la société, agit selon son propre agenda et n’a de comptes à rendre à aucune agence gouvernementale entre deux missions.

Si Agent n’a jamais vu le jour en tant que jeu complet, le travail abattu par les trois équipes successives n’a pas été totalement perdu. Des rendus d’environnements issus des portfolios d’anciens artistes de Rockstar North comme Leigh Donoghue ont permis d’apercevoir au fil des ans des ruelles du Caire, une base sous-marine secrète ainsi qu’une poursuite à ski dans les Alpes suisses et un assaut ferroviaire, dont plusieurs idées de mise en scène ont finalement été recyclées dans les missions d’infiltration des productions suivantes du studio.

Trailer video

Mon avis

L’aveu de Dan Houser éclaire enfin d’un jour nouveau quinze ans de spéculations autour d’Agent, et il est difficile de lui donner tort sur le plan du pur game design. Vouloir marier l’urgence linéaire d’un James Bond avec un monde ouvert immense où le joueur peut flâner trois heures pendant qu’une ogive nucléaire menace la planète relève du casse-tête narratif. C’est d’ailleurs exactement pour cette raison qu’IO Interactive a évité le piège du monde ouvert continu pour concevoir 007 First Light : en privilégiant des niveaux bacs à sable denses, fermés et hautement rejouables dans la lignée de Hitman, le studio danois préserve la tension dramatique de l’infiltration. En renonçant à Agent après cinq tentatives infructueuses, Rockstar Games a prouvé que même les maîtres du monde ouvert savent reconnaître quand une mécanique de jeu trahit son sujet.

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Charles "Grimtag" Ronchain
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur du web, Charles 'Grimtag' Ronchain est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Ancien joueur hardcore, streamer et collectionneur de jeux vidéo, il baigne dans l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour les plus grands comparateurs de prix de jeux vidéo. Passionné par la data, l'IA et les opportunités du numérique, il décrypte sur Pro-Gamer.fr les métiers du jeu vidéo, la monétisation (streaming, e-sport, création de contenu) et le matériel gaming avec un regard d'expert de terrain.

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