« Les comédiens deviendraient fous » : pourquoi Embark Studios assume ses voix IA dans ARC Raiders malgré des critiques jugées légitimes

Alors qu’ARC Raiders vient tout juste de souffler sa première bougie avec un bilan colossal de 16 millions de raids quotidiens et 6 milliards de parties jouées, le studio suédois Embark Studios a choisi d’aborder de front le sujet le plus épineux de son lancement : le recours à des voix générées par intelligence artificielle. Dans le cinquième épisode de la saison 2 de sa série documentaire officielle (The Evolution of ARC Raiders S2: EP5 – Sound & Music), l’équipe sonore reconnaît la légitimité de la colère initiale des joueurs, tout en affirmant qu’un enregistrement classique de chaque réplique contextuelle aurait rendu les comédiens de doublage « tout simplement fous ».
« Il y a eu des critiques vraiment justifiées » : l’aveu de Bence Pajor sur les marchands de Speranza
Dès l’ouverture des serveurs d’ARC Raiders fin 2025, une partie de la communauté et plusieurs acteurs de l’industrie avaient vivement pointé du doigt la froideur de certaines voix entendues dans la colonie souterraine de Speranza. Si le paysage acoustique des machines ARC et le grondement des armes récoltaient des éloges unanimes, les interventions vocales de plusieurs marchands et donneurs de quêtes comme Shani ou Celeste trahissaient régulièrement des intonations plates et un débit synthétique.
Interrogé face caméra dans ce nouveau documentaire consacré au design sonore, Bence Pajor, directeur audio chez Embark Studios, ne cherche pas à nier ces ratés de jeunesse : « Il y a eu des critiques vraiment justifiées » (« There was some really fair criticism »). Le responsable admet que l’équilibre initial entre les voix enregistrées en studio et les lignes générées par synthèse vocale (Text-to-Speech) laissait transparaître un manque d’émotion flagrant sur des séquences qui exigeaient pourtant une vraie chaleur humaine après un raid sous haute tension.
Des milliers de pings contextuels : pourquoi le studio jugeait l’enregistrement classique « trop irréaliste »
Fidèle à l’approche technique déjà mise en œuvre pour les commentateurs dynamiques de The Finals capables de prononcer le pseudo des joueurs, Embark Studios rappelle que ses modèles vocaux reposent sur des contrats conclus avec de véritables comédiens professionnels, rémunérés pour prêter leur timbre à l’outil interne du studio. Comme le souligne Stefan Strandberg, directeur de la création (CCO) d’Embark Studios, dans la vidéo : « Notre métier n’est pas de remplacer les acteurs ».
Aux yeux de Bence Pajor, la synthèse vocale répondait avant tout à un casse-tête d’échelle sur le système de communication et de marquage (ping) en escouade. Dans un jeu de tir d’extraction où chaque Raider doit pouvoir signaler instantanément des centaines d’armes, de composants électroniques, de variantes de robots, de bâtiments et de distances précises, la combinatoire grimpe vite à plusieurs dizaines de milliers de segments audio. Selon le directeur audio, il était « trop irréaliste d’enregistrer chaque variante d’une réplique » (« too impractical to record every version of something »), avant de lâcher la phrase qui enflamme déjà les débats : « Les comédiens deviendraient tout simplement fous s’ils devaient lire tout cela » (« the actors would just go crazy if they had to read all of that »).
Un an après la sortie, Embark remplace les dialogues IA des quêtes par de vraies prises humaines
L’enseignement majeur de ce retour d’expérience réside toutefois dans le virage opéré par le studio suédois au cours des douze derniers mois. Conscient que le prototypage par synthèse vocale avait débordé sur l’écriture narrative du jeu de base, Embark Studios confirme avoir profité des mises à jour majeures de cette première année pour retourner en cabine d’enregistrement.
De nombreuses répliques de quêtes, d’interactions chez les marchands de Speranza et de briefings scénarisés initialement générés par IA ont ainsi été remplacées par de véritables performances d’acteurs en chair et en os. Le studio conserve en revanche son moteur vocal génératif pour le prototypage interne rapide et pour les combinaisons infinies d’appels tactiques sur le terrain, traçant désormais une frontière beaucoup plus nette entre l’outil utilitaire de gameplay et le jeu d’acteur narratif.
Mon avis
Autant je peux entendre l’argument technique d’Embark Studios quand il s’agit de faire prononcer à la volée le nom d’un boulon rouillé à 140 mètres via une roue de ping, autant le coup des « comédiens qui deviendraient fous » s’ils devaient lire des listes de variantes me fait doucement sourire. Des productions titanesques comme Red Dead Redemption 2 ou Baldur’s Gate 3 ont aligné des centaines de milliers de lignes enregistrées à la sueur du front par des acteurs passionnés, et aux dernières nouvelles, personne n’a fini en camisole à la sortie du studio. Lire des nomenclatures d’objets pendant des heures fait littéralement partie du métier de comédien de doublage jeu vidéo, tant que les sessions sont payées au tarif syndical. La bonne nouvelle, c’est que Bence Pajor a au moins l’honnêteté de reconnaître que les voix IA des marchands de Speranza sonnaient faux au lancement et qu’Embark a rectifié le tir en réenregistrant les dialogues narratifs avec de vrais humains.
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