De Dragon Age: Origins à Baldur’s Gate 3 : pourquoi Mark Darrah accuse Electronic Arts d’avoir bridé le RPG de BioWare

Quelques jours à peine après la fermeture définitive de BioWare par Electronic Arts, l’un des architectes historiques du studio d’Edmonton dresse un constat lucide sur l’héritage fissuré de sa saga fétiche. Recruté en 1997 comme programmeur sur les deux premiers Baldur’s Gate avant de diriger la franchise Dragon Age pendant plus de quinze ans en tant que producteur exécutif, Mark Darrah s’est longuement confié dans un entretien accordé à Eldorado.gg. À ses yeux, la série lancée en 2009 avec Dragon Age: Origins possédait toutes les cartes pour connaître le triomphe critique et commercial rencontré par Larian Studios avec Baldur’s Gate 3, avant d’être détournée de sa trajectoire naturelle.
Une filiation directe avec Baldur’s Gate 3 sacrifiée au nom de l’accessibilité
Lorsqu’il observe le raz-de-marée provoqué par le jeu de rôle tactique de Swen Vincke, qui trône aujourd’hui parmi les chefs-d’œuvre indispensables sur PC, Mark Darrah y voit le prolongement exact de ce que BioWare avait bâti à la fin des années 2000. Pensé à l’origine comme l’héritier spirituel des grands classiques isométriques sur ordinateur, Dragon Age: Origins assumait pleinement sa pause tactique exigeante, ses arbres de compétences denses et la noirceur de ses embranchements politiques.
« On le voit très clairement avec Dragon Age. On peut facilement imaginer un monde où BioWare suit une ligne directe qui part de Dragon Age: Origins pour aboutir à quelque chose qui ressemble énormément à Baldur’s Gate 3. Mais au lieu de cela, la série a été poussée sur une route qui consistait à être plus simple, plus accessible et plus séduisante pour un public plus large. Au lieu d’aller de Dragon Age: Origins vers Baldur’s Gate 3, vous finissez sur la trajectoire de Dragon Age II et d’Inquisition. »
Mark Darrah, ancien producteur exécutif de la franchise Dragon Age chez BioWare
Selon le vétéran canadien, cette bifurcation vers des mécaniques d’action plus immédiates ne relevait pas d’une hostilité personnelle des dirigeants d’Electronic Arts envers l’univers de Thédas, mais d’une profonde incompréhension culturelle. Mark Darrah souligne qu’une grande partie des cadres de l’éditeur californien provenait soit d’industries extérieures au jeu vidéo, soit de la division sportive EA Sports.

À travers cette grille de lecture façonnée par le sport annuel et le grand spectacle immédiat, l’état-major d’Electronic Arts cernait sans difficulté la proposition d’un Battlefield et parvenait encore à saisir l’approche cinématographique d’un Mass Effect. En revanche, la fantaisie médiévale de Dragon Age demeurait perçue en interne comme une curiosité trop « geek » et trop éloignée du grand public, quand bien même Dragon Age: Inquisition avait établi en 2014 le record historique de ventes d’un lancement BioWare. Darrah compare d’ailleurs ce décalage à celui vécu jadis par Les Sims, une licence qu’Electronic Arts ne comprenait pas davantage mais que ses revenus colossaux rendaient intouchable.
« Ligoté dans le coffre de la voiture » : les cicatrices du jeu-service sur The Veilguard
L’entretien lève également le voile sur les tourments de Dragon Age: The Veilguard, dernier opus paru fin 2024 avant la chute définitive du studio. Ayant quitté BioWare en 2021 après des semaines de travail oscillant entre cinquante et quatre-vingts heures, Mark Darrah avait accepté de revenir début 2023 comme consultant à temps partiel, à raison d’une vingtaine d’heures hebdomadaires, pour aider l’équipe à franchir la ligne d’arrivée après l’étape de l’alpha. L’expérience s’est rapidement transformée en impasse politique.
« J’avais l’habitude d’être sur le siège conducteur, et là je me retrouvais ligoté dans le coffre à hurler des directions à travers les parois de la voiture. C’est exactement ce que j’ai ressenti. »
Mark Darrah, à propos de son rôle de consultant sur Dragon Age: The Veilguard
Soucieuse de ne pas déstabiliser les nouveaux directeurs nommés après son départ, la hiérarchie a régulièrement écarté ses avertissements, n’acceptant certaines corrections que lorsqu’un autre groupe d’audit externe formulait exactement le même diagnostic quelques semaines plus tard. Pour Darrah, la majorité des griefs exprimés par les joueurs de la première heure envers The Veilguard prennent leur source entre 2017 et 2018, lorsque le quatrième épisode avait été entièrement restructuré pour devenir un jeu-service multijoueur.

Dans un titre coopératif où des joueurs doivent rejoindre et quitter une escouade à la volée, il devient impossible de mettre l’action en pause à tout instant ou d’autoriser le départ définitif d’un compagnon après une dispute morale. Lorsque le projet a finalement abandonné sa composante multijoueur pour redevenir une aventure solo, l’équipe n’a jamais pris le temps de démolir ces fondations. Persuadée d’entrer en certification six mois plus tard alors que le jeu ne sortira qu’un an et demi après, la direction a multiplié ce que Darrah appelle des « pansements » successifs.
Ce mirage d’une échéance imminente a notamment plombé la tonalité des dialogues, jugée trop légère et proche des productions Marvel dès l’alpha de fin 2022. Au lieu de réécrire les arcs narratifs à la racine, les responsables ont empilé trois ou quatre passes de retouches superficielles qui ont englouti tout autant de mois de travail sans corriger le fond. Quant à l’espoir de voir un jour Larian Studios racheter les droits de Dragon Age à un groupe Electronic Arts endetté, Mark Darrah se montre très sceptique : contrairement à Mass Effect, dont l’univers de science-fiction possède une identité visuelle irremplaçable, aucun studio indépendant n’aurait intérêt à débourser des dizaines de millions de dollars pour acquérir une marque de fantaisie médiévale alors qu’il peut bâtir son propre monde original gratuitement.

Mon avis
Lire le témoignage de Mark Darrah aujourd’hui résume toute la tragédie industrielle qui a conduit BioWare à sa perte. En 2009, Dragon Age: Origins avait pourtant prouvé qu’un jeu de rôle occidental sombre, tactique et sans compromis sur les conséquences de nos choix pouvait fédérer des millions de joueurs. Mais à force de vouloir lisser chaque aspérité pour rassurer des cadres issus d’EA Sports qui trouvaient la fantaisie médiévale trop pointue, Electronic Arts a scié la branche sur laquelle reposait le prestige de son studio. Pendant que BioWare s’épuisait à transformer ses sagas solo en chantiers multijoueurs hybrides avant d’y coller des pansements d’écriture en catastrophe, Larian Studios a tout simplement ramassé le flambeau laissé par Origins pour bâtir le triomphe mondial de Baldur’s Gate 3. La leçon est amère, mais elle crève l’écran : à vouloir séduire tout le monde en diluant son ADN, on finit par perdre son âme et son public.
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