Pourquoi Konami a caché l’existence de chaque jeu Silent Hill à ses propres studios partenaires

Lorsque Konami a orchestré la résurrection simultanée de sa saga d’horreur culte aux quatre coins du globe, l’éditeur japonais a imposé une règle d’or inattendue à ses partenaires externes : le secret absolu entre chaque studio. De la Pologne à Taïwan en passant par l’Écosse, aucune équipe ne savait sur quoi travaillaient ses homologues avant que le grand public ne le découvre.
Un cloisonnement voulu par Motoi Okamoto pour protéger chaque vision
C’est à l’occasion d’une table ronde organisée lors du MCM London Comic Con que Jon McKellan, fondateur du studio écossais Screen Burn Interactive (anciennement connu sous le nom de No Code, à qui l’on doit Stories Untold et Observation) et directeur créatif de Silent Hill: Townfall, a levé le voile sur cette méthode de production atypique.
Pour relancer durablement sa franchise après une décennie de silence, le producteur de la série chez Konami, Motoi Okamoto, a confié simultanément plusieurs chantiers majeurs à des studios très différents : les Polonais de Bloober Team sur le remake de Silent Hill 2 (et désormais sur celui du premier opus), le studio taïwanais NeoBards Entertainment épaulé par le scénariste Ryukishi07 sur Silent Hill f, ainsi que Screen Burn Interactive et Annapurna Interactive sur Silent Hill: Townfall. Pourtant, ces trois pôles créatifs ont longtemps ignoré leur existence respective.
« Nous avons découvert l’existence d’une grande partie de ces projets en même temps que tout le monde, au moment de leur annonce officielle », explique Jon McKellan en revenant sur la diffusion du premier Silent Hill Transmission. Même une fois les jeux révélés aux joueurs, Konami a maintenu une cloison étanche entre les équipes de développement.
Selon le réalisateur écossais, cette discrétion répondait à une volonté précise de Motoi Okamoto : « Okamoto-san tenait absolument à ce que les projets ne s’influencent pas mutuellement et ne fassent pas trop de compromis. » L’objectif était d’éviter toute contamination d’idées ou d’esthétiques d’un studio à l’autre, afin que chaque équipe forge sa propre interprétation de la brume psychologique.
Konami en arbitre discret : un seul chevauchement sur tout le développement
En coulisses, seule la cellule centrale dirigée par Motoi Okamoto au Japon supervisait l’intégralité des builds, des scripts et des concepts artistiques issus des différents studios. Si deux équipes basées à des milliers de kilomètres l’une de l’autre s’aventuraient sur un terrain trop proche, les producteurs de Konami intervenaient en douceur, sans jamais trahir le secret du projet voisin.
« Ils ne nous disaient pas forcément de quoi il s’agissait, mais nous glissaient simplement qu’un autre projet faisait quelque chose d’assez similaire, et qu’il valait mieux bifurquer de cette direction », précise Jon McKellan. Une surveillance bienveillante qui rassurait les développeurs sans brider leur spontanéité.

Sur l’ensemble des années de production de Silent Hill: Townfall, récemment salué par la critique sur PS5 malgré des saccades Unreal Engine 5 sur PC, ce garde-fou n’a d’ailleurs été déclenché qu’une seule et unique fois. L’alerte portait sur le design visuel d’un ennemi conçu par Screen Burn Interactive, dont la silhouette se rapprochait d’un peu trop près d’une créature imaginée par un autre studio de la galaxie Silent Hill. Sur le conseil de Konami, l’équipe a simplement pivoté vers une autre piste visuelle.
L’antithèse d’une « Phase Marvel » formatée
Loin de vivre ce secret industriel comme une frustration, les développeurs de Screen Burn Interactive, dont beaucoup sont des amoureux de la première heure de la licence, ont savouré le fait d’être « gardés dans le noir, mais dans le bon sens du terme ». Ne pas voir l’envers du décor des autres productions leur a permis de conserver intact leur plaisir de joueurs au moment de découvrir Silent Hill f quelques mois seulement avant son lancement.
Surtout, Jon McKellan souligne à quel point cette organisation a préservé l’identité de chaque jeu face aux dérives des univers partagés modernes : « Nous n’avions pas l’impression de devoir obéir à un grand plan directeur. Ce n’était pas comme une phase Marvel où l’on vous intime de connaître votre case et d’y rester. Nous avons bénéficié d’une immense liberté créative en travaillant. »

Cette renaissance plurielle continue par ailleurs d’alimenter la ferveur des collectionneurs autour des épisodes historiques de la Team Silent. Sur le marché du rétrogaming, l’édition originale de Silent Hill 2 sur PlayStation 2 affiche aujourd’hui une cote d’environ 79,99 € en loose et 142,12 € complet en boîte (CIB) en version PAL, tandis que les exemplaires neufs sous blister s’envolent au-delà des 605 €.
Mon avis
Quand Konami a annoncé coup sur coup trois nouveaux jeux Silent Hill confiés à des studios externes en 2022, j’avoue avoir craint le pire : celui d’une exploitation industrielle standardisée où chaque équipe réciterait péniblement le même cahier des charges. Avec le recul, la méthode de Motoi Okamoto est sans doute la décision la plus lucide prise par l’éditeur depuis vingt ans. En refusant le modèle de l’univers interconnecté façon « Phase Marvel » et en isolant volontairement Bloober Team, NeoBards et Screen Burn, Konami a permis à trois œuvres radicalement différentes d’exister sans jamais se marcher sur les pieds. Entre la fidélité viscérale du remake de Silent Hill 2, le folklore horrifique japonais des années 1960 dans Silent Hill f et l’angoisse analogique écossaise de Townfall, ce cloisonnement prouve que l’horreur psychologique a besoin d’auteurs libres plutôt que de comités de coordination.
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