Plus de 7 000 démos, clones IA et visibilité brouillée : pourquoi Valve refuse pourtant de filtrer le Steam Next Fest

Kaci Aitchison Boyle présente le Steam Next Fest d'octobre 2026 chez Valve

L’édition d’octobre 2026 du Steam Next Fest (organisée du 19 au 26 octobre) a laissé un goût amer à de nombreux studios indépendants. Avec un volume record oscillant entre 7 100 et plus de 8 000 démos jouables recensées au fil de l’événement, soit plus du double des cuvées habituelles, la vitrine de Valve a vu déferler des centaines de productions générées par intelligence artificielle et de clones assemblés à la hâte. Lors du salon Steam Indie Connect organisé le 27 octobre à Busan, en Corée du Sud, l’entreprise de Bellevue a enfin pris la parole pour détailler sa position.

Deux jours d’affichage aléatoire et un embouteillage historique sur Steam

Pendant toute la semaine du festival, la colère est montée chez les créateurs. Ancien scénariste historique de Valve sur Half-Life 2, Portal et Left 4 Dead, Chet Faliszek a publiquement dénoncé sur Bluesky une boutique désormais « submergée par la bouillie et les déchets générés par IA » (slop and AI crap), craignant de voir le marché PC basculer vers les dérives des boutiques mobiles saturées de copies opportunistes.

Présents sur scène à Busan dans le cadre du partenariat entre Valve et le Busan Indie Connect Festival, Tom Giardino et Marc Wilkinson, membres de l’équipe Steam Business, ont reconnu que cette édition avait mis les algorithmes de la plateforme à rude épreuve. Marc Wilkinson a d’ailleurs tenu à rassurer les développeurs quant à la mobilisation interne chez Valve :

« Nous sommes pleinement conscients de la situation, et un nombre important de personnes chez nous réfléchissent actuellement à la manière de résoudre ce problème. »

Pour expliquer pourquoi tant de joueurs sont tombés sur des démos bâclées dès l’ouverture de l’événement sur la page officielle du Steam Next Fest, Marc Wilkinson a levé le voile sur le fonctionnement interne de la vitrine. Durant les 48 premières heures du festival, Steam affiche les démos de manière totalement aléatoire. L’objectif initial est d’empêcher les manipulations algorithmiques et d’offrir une chance équitable à chaque petit studio avant que les recommandations personnalisées ne prennent le relais le troisième jour. Le revers de la médaille est immédiat : face à plus de 7 000 soumissions simultanées, ce tirage au sort expose mécaniquement le public à des milliers de titres de très faible qualité.

Mosaïque du catalogue de jeux indépendants sur la boutique Steam
Face à l’explosion du nombre de sorties annuelles sur Steam, la découvrabilité des projets indépendants devient le chantier prioritaire de Valve.

« Nous ne voulons pas jouer les gardiens du temple » : la doctrine de Valve face aux clones

Alors que certains grands éditeurs accélèrent à marche forcée sur ces technologies, comme l’illustre la récente crise interne chez Electronic Arts autour de l’intégration de l’IA Claude, Valve refuse catégoriquement d’interdire l’intelligence artificielle générative à l’entrée de son magasin. Depuis janvier 2024, la plateforme impose uniquement aux studios de déclarer l’usage d’outils génératifs (pré-générés ou exécutés en temps réel) sur leur fiche produit.

À Busan, Tom Giardino a réaffirmé cette philosophie de neutralité technologique :

« Nous ne voulons pas jouer les gardiens du temple en dictant aux développeurs quels outils ils doivent ou ne doivent pas utiliser. »

Interrogé sur le fléau des clones ultra-rapides, où des acteurs malveillants repèrent une démo indépendante prometteuse lors du Next Fest et utilisent l’IA pour en publier une copie carbone en quelques jours, voire tentent d’extorquer les créateurs originaux, Tom Giardino admet que l’IA a considérablement accéléré une pratique qui existait déjà. Mais la réponse de Valve place une grande partie de la responsabilité sur les épaules des studios eux-mêmes :

« Plutôt que de vous reposer sur une seule mécanique que quelqu’un peut facilement copier, vous devez continuer à faire grandir votre jeu en y ajoutant des fonctionnalités, de la personnalité et une créativité qui découlent de votre propre perspective. »

Selon l’équipe Steam Business, la meilleure défense contre le clonage industriel reste donc de bâtir une communauté fidèle dès les premiers mois de développement et d’enrichir son titre avec une identité que des scripts automatisés ne peuvent pas singer.

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Masahiro Sakurai prédit une vague de « titres non rentables »

Ce constat rejoint l’analyse livrée en parallèle par Masahiro Sakurai. Dans un entretien accordé cette semaine au média japonais Denfaminico Gamer, le créateur de Super Smash Bros. et de Kirby s’est penché sur la mutation vertigineuse du catalogue Steam, passé d’environ 275 sorties sur toute l’année 2010 à plus de 19 000 jeux publiés par an aujourd’hui.

Pour le concepteur japonais, l’intelligence artificielle générative est taillée pour reproduire des mécaniques existantes et inonder le marché de « marchandises de basse qualité » (low-quality goods). Sakurai cite notamment l’exemple du jeu indépendant Librarian: Tidy Up the Arcane Library!, dont le concept a aussitôt engendré une multitude d’imitations de rangement de supermarché ou de tri d’objets.

Toutefois, Masahiro Sakurai ne croit pas au succès commercial de ces usines à clones. À ses yeux, l’abaissement des barrières techniques va surtout produire une montagne de « titres non rentables » (unprofitable titles) que les joueurs ignoreront faute de temps et d’intérêt. Opposant cette production à la chaîne à la patte d’auteurs singuliers comme Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus) ou aux artisans qui peaufinent leurs projets sur la durée à l’image du nouveau jeu Steam Mini Bash de Lance Priebe, Sakurai rappelle qu’un algorithme peut imiter une ambiance, mais jamais insuffler une véritable vision d’auteur.

Mon avis

Soyons francs deux minutes : j’arpente Steam depuis plus de vingt ans et le Steam Next Fest était devenu mon rendez-vous préféré pour dénicher des pépites indépendantes, mais cette édition d’octobre 2026 a viré au parcours du combattant. Quand le ticket d’entrée Steam Direct ne coûte que 100 dollars et qu’un générateur d’assets permet de cracher dix copies d’un jeu viral en quarante-huit heures, la règle des deux premiers jours de visibilité aléatoire se retourne directement contre les vrais créateurs. Dire aux petits studios indépendants qu’il leur suffit de « rendre leur jeu moins copiable » alors qu’ils passent trois ans de leur vie sur un prototype que des fermes à contenus pillent en un week-end, c’est se défausser un peu trop facilement. Personne ne demande à Valve de faire la police artistique, mais filtrer les soumissions industrielles avant qu’elles n’étouffent les artisans du jeu PC lors du Next Fest est devenu une question de survie pour la découvrabilité sur Steam.

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Charles "Grimtag" Ronchain
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur du web, Charles 'Grimtag' Ronchain est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Ancien joueur hardcore, streamer et collectionneur de jeux vidéo, il baigne dans l'industrie vidéoludique depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour les plus grands comparateurs de prix de jeux vidéo. Passionné par la data, l'IA et les opportunités du numérique, il décrypte sur Pro-Gamer.fr les métiers du jeu vidéo, la monétisation (streaming, e-sport, création de contenu) et le matériel gaming avec un regard d'expert de terrain.

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