28 ans sur une chaise : comment Project Animus reconstruit Xenogears en 3D et rend enfin son Disque 2 jouable

En 1998, alors que SquareSoft enchaînait les sommets sur la première PlayStation, Xenogears s’est imposé comme l’un des récits de science-fiction les plus vertigineux de l’histoire du jeu de rôle japonais. En France, le titre de Tetsuya Takahashi, Soraya Saga et Yasunori Mitsuda n’avait même jamais eu droit à une sortie officielle en version PAL : pour découvrir le destin de Fei Fong Wong et les affrontements de mechas géants, il fallait débourser près de 75 € (500 francs de l’époque) dans les boutiques d’import pour mettre la main sur les deux CD américains NTSC-U et équiper sa console d’une puce. Mais au bout d’une cinquantaine d’heures d’aventure, tous les joueurs du monde se sont heurtés au même mur : un Disque 2 amputé de son exploration, transformé en longue confession sur une chaise.
Vingt-huit ans plus tard, pendant que Square Enix laisse dormir cette licence pourtant fondatrice de toute la lignée Xeno, un créateur indépendant a décidé de réparer cette anomalie historique. Baptisé Project Animus (un clin d’œil direct aux entités génétiques liées au ministère de Gazel et aux reliques d’Anima au centre du second CD), ce chantier de reconstruction intégrale vise non seulement à rebâtir l’intégralité du jeu de 1998 en 3D moderne, mais surtout à rendre enfin jouables tous les événements racontés à la hâte dans le Disque 2.
Se lever enfin de la chaise du Disque 2 après 28 ans d’attente
L’histoire du développement de Xenogears chez SquareSoft reste l’une des plus douloureuses de l’âge d’or de la PlayStation. Pressée par la direction qui exigeait de boucler chaque chantier en deux ans et confrontée à un budget épuisé à mi-parcours, la jeune équipe de Tetsuya Takahashi avait refusé d’arrêter l’histoire sur un simple écran « À suivre » à la fin du premier disque. Pour livrer coûte que coûte le dénouement métaphysique de son œuvre, le réalisateur avait dû sacrifier la quasi-totalité des donjons, des villes et de la carte du monde de la seconde moitié du jeu. Résultat : durant des heures sur le Disque 2, Fei et Elly apparaissent assis sur une chaise devant un pendule oscillant sur fond noir, résumant au joueur l’effondrement de Solaris, les mutations de la population ou les assauts décisifs à travers de simples écrans de texte et quelques combats de boss isolés.
C’est précisément cette frustration qui a poussé Harry, un développeur originaire de Porto Rico installé depuis huit ans à Niigata, au Japon, et connu sous le pseudonyme xHannyah sur sa chaîne YouTube officielle, à lancer Project Animus. Habitué à relancer une partie de Xenogears chaque année depuis l’âge de neuf ans, il explique avoir entamé ce projet pour qu’un jour, au moment fatidique où Fei s’assoit sur cette fameuse chaise, le joueur puisse enfin se lever et vivre manette en main tout ce que le narrateur se contentait de résumer.
Pour ce futur Disque 2 jouable, qui constitue la raison d’être du projet et sa partie la plus longue à produire, le créateur prévoit de véritables zones d’exploration élargies, des boss optionnels inédits, davantage d’activités pour la dernière ligne droite de l’aventure ainsi qu’une fin alternative. Mais la philosophie centrale de Project Animus tient en une règle stricte : rien n’est retiré à l’œuvre originale. Au lancement d’une nouvelle partie, chacun pourra combiner librement les options à la carte :
- Le choix du scénario : conserver le déroulé historique exact de 1998 ou activer la version étendue qui transforme les récits du Disque 2 en séquences jouables.
- Le choix du système de jeu : jouer avec les règles strictes d’origine ou opter pour la version retravaillée des combats à pied et en mechas.
- Le choix des textes : garder la traduction anglaise historique de 1998 (réalisée à l’époque en solitaire par Richard Honeywood dans des délais intenables) ou basculer sur un script entièrement revérifié et corrigé à partir du texte japonais original, accompagné d’une touche dédiée (H) pour relire à tout moment une réplique passée trop vite.
Lahan rebâti pierre par pierre, 682 zones retraitées et combats de Gears à 60 FPS
Contrairement à de simples bandes-annonces conceptuelles qui ne tournent jamais en conditions réelles, les deux journaux de développement publiés par Harry montrent des séquences qui fonctionnent déjà directement en jeu. Plus impressionnant encore : d’une simple pression de touche sur la même sauvegarde et à la même seconde, le moteur permet de basculer instantanément entre le rendu PlayStation 1 d’origine (dans sa résolution native à 30 images par seconde) et la version reconstruite en 3D.
Le deuxième épisode de présentation suit ainsi tout le début de l’aventure, depuis le village paisible de Lahan jusqu’au sentier escarpé menant à l’atelier de Citan Uzuki et à la sortie sur la carte du monde. Là où certains intérieurs de 1998 n’étaient que des décors fixes observés depuis un angle unique, tout a été modélisé en trois dimensions à la main : la tour ronde assemblée pierre par pierre, les toitures posées tuile par tuile, le puits, les clôtures, les parois en planches dotées de vraies portes et fenêtres, le pont de corde suspendu et un éclairage dynamique qui embrase véritablement le village lors de l’attaque nocturne des Gears.
Conscient que refaire manuellement la totalité du jeu prendra du temps, le développeur a déjà appliqué une première passe géométrique sur l’intégralité des 682 arènes et environnements de Xenogears afin d’arrondir les tours, de redonner du volume naturel aux parois rocheuses et d’éliminer les arêtes tranchantes héritées de l’ère 32 bits avant d’attaquer la finition artisanale zone par zone. Sur le plan technique, les avancées sont déjà spectaculaires :
- Passage intégral à 60 FPS : aussi bien les déplacements à pied que les combats de mechas (Gears) tournent désormais à 60 images par seconde, doublant la fluidité des 30 FPS de la version PlayStation de 1998.
- 320 sprites de Fei redessinés : l’intégralité des 320 postures d’animation de marche de Fei a été redessinée en haute définition tout en respectant scrupuleusement sa palette de couleurs d’origine, complétée par un nouveau portrait et une interface de combat modernisée.
- Caméra 3D totalement libre : le joueur peut désormais faire pivoter, incliner et zoomer la caméra autour de Fei dans les villages comme sur la carte du monde, puis la réinitialiser instantanément sur l’angle isométrique d’origine.
Cette démarche d’orfèvre rappelle d’ailleurs l’énergie déployée récemment par la communauté sur d’autres monuments du catalogue de l’éditeur, à l’image du portage PC non officiel de Dragon Quest VIII qui réunit la plastique PS2 et les ajouts de la version 3DS. En attendant que Square Enix daigne un jour exhumer les aventures de Fei et de son Weltall, les amoureux de la plume de Tetsuya Takahashi peuvent toujours se tourner vers l’aboutissement moderne de ses obsessions thématiques sur consoles actuelles.
Mon avis
Voir un passionné isolé à Niigata s’attaquer seul aux 682 zones de Xenogears et au traumatisme du Disque 2 impose le respect, mais cela expose surtout l’incompréhensible passivité de Square Enix. Depuis près de trois décennies, l’éditeur se contente de vendre des figurines Bring Arts de Weltall et d’utiliser la licence pour des collaborations éphémères sur mobile, sans jamais offrir la moindre ressortie moderne ni même une première traduction européenne à l’un des plus grands chefs-d’œuvre de son histoire. Alors que les vétérans de la maison rappelaient encore récemment l’importance de l’étincelle créative humaine née à l’époque de Secret of Mana et Chrono Trigger, laisser reposer dans les cartons l’œuvre fondatrice de Tetsuya Takahashi relève du gâchis industriel. Même si Harry s’appuie logiquement sur des outils modernes d’upscaling et d’assistance pour dégrossir un chantier colossal à l’échelle d’un seul homme, son parti pris de ne rien dénaturer et de laisser le choix entre le jeu pur de 1998 et le Disque 2 enfin jouable est exactement la leçon de préservation que l’industrie officielle devrait méditer. Nous n’avons pas encore eu ce matériel entre les mains à la rédaction : si le constructeur souhaite nous confier un exemplaire de test pour le passer sur notre protocole complet en conditions réelles, notre banc d’essai lui est grand ouvert.
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